Donnerstag, 31. Mai 2012

Warum mir D&D 5 jetzt egal ist.

Die derzeitige Testversion von D&D Next ist ein fauler Kompromiss der übelsten Sorte. Hier wurde so offensichtlich versucht, den ganzen Old School Hasen Honig um den Arsch zu schmieren, nur um zu zeigen: "Hey, schaut her! Wir sind genau so wie eure ganzen OSR Hacks... mit all den Ausrüstungslisten und langweiligen Statblocks." Dass ihnen selbst das nicht gelingt (was nicht anders zu erwarten war bei den obskuren hohen Ansprüchen) kann man zur Zeit allerorts im Netz nachlesen (z.B. hier).

Dabei kapier ich echt nicht, warum WotC sich offenkundig so viel Mühe gibt, all die Innovation, die die 4te Edition brachte, abzulegen und sich in vielerlei Hinsicht zurück auf längst überholte Mechanismen und Dogmen zu besinnen. Seien wir doch mal ehrlich: Werden diese ganzen Old School Gamer die ganzen Regelerweiterungen, Klassenbände und Quellenbücher wirklich kaufen, die sie auf immer mehr Seiten mit immer mehr Optionalregeln u.ä. versorgen werden? Nein, bestimmt nicht. Damit brüstet sich doch der selbsternannte wahre Old Schooler. Die Core Regeln sind das Grundgerüst, dass es zu hacken und durch Hausregeln an eigene Ansprüche anzupassen. 

Wer also soll die ganzen Produkte kaufen, die WotC in den Jahren nach Erscheinen von D&D Next peu à peu ausspucken wird? Leute, die wie ich begeistert vom schlüssigen Konzept der vierten Edition waren, werden vom neuen, alten Ansatz abgeschreckt werden. Dafür gibt's doch schon Pathfinder oder nicht? Tja, und wer sowas tatsächlich möchte, der bleibt oder geht zu Pathfinder... allein schon aus Trotz WotC gegenüber. 

Sorry WotC, aber so wird das nix mit dem groß angelegten Projekt D&D Next. Bleibt nur noch der Nachwuchs. Vielleicht schafft die Dreiheiligkeit aus Spieler-, Spielleiter- und Monsterhandbuch ja immerhin das zu sein: Ein guter Einstieg ins Pen&Paper Rollenspiel. Nur so ganz dran glauben mag ich irgendwie auch daran nicht. 

Wenn sich in zukünftigen Versionen (hoffentlich in einer nächsten Testversion) nicht noch einiges ändert, werde ich nix mit der neuen Inkarnation des Ur-Rollenspiels anfangen können... Schade. 

Also: Reißt euch zusammen bei WotC und entfernt euch von der Idee, es allen recht zu machen. Das funzt nicht, auch wenn ich ob all der Furore um die Einbeziehung von Fans in der Entwicklung, teilweise den Hoffnungsschimmer hatte, dass es ihnen tatsächlich gelingen könnte. Guckt euch 4e an und entwickelt das weiter. 

Das Internet spiegelt nicht die Gesamtspielerschaft wieder, im Gegenteil. Ich habe das Gefühl, dass die Old School Renaissance halt nur am lautesten schreien kann. Das ist aber alles andere als repräsentativ. Auf diese paar Schreihälse zu hören, die letztlich aber keinen Cent für das Spiel ausgeben werden, ist fahrlässig.

Montag, 21. Mai 2012

Eine Wilde Reise und wieder zurück...

Seit über zwei Jahren bin ich mit Savage Worlds rollenspielerisch auf einer Reise gewesen. Doch jetzt neigt sie sich dem Ende entgegen.

Angefangen hatte die Erfolgsgeschichte des schlanken Allrounders Savage Worlds fuer mich zur Zeit der großen Old School Renaissance, deren Anfänge im deutschen Internet auf das ARS (AbenteuerRollenSpiel) aus dem Dunstkreis von Settembrini und Skyrock zurück zu führen sind. Im Tanelorn tauchten einige Zeit später zunehmend die Begriffe ergebnisoffenes Rollenspiel, Sandboxing und Zufallstabellen auf und plötzlich spielte jeder im absolut fairen, weil ja Spielerentscheidungen nicht entwertet werden können, Sandkasten und kann.

Dass Savage Worlds im eigentlichen Sinne niemals Teil der sogenannten Old School Renaissance war, spielt für mich persönlich keine Rolle, da ich es trotzdem aufgrund seines Spielkonzepts in die gleiche Schublade stecke. Viele Spielleiter und auch ich selbst haben Savage Worlds mangels OSR-Affinität zu unserem ganz eigenen Retroklon gemacht, stets unter der - ach so - rühmlichen Prämisse: Fast, Furious, Fun!

Aus diesem Trend heraus, lies auch ich mich anstecken vom Savage Fever, dem schon die halbe Tanelorn Community zum Opfer gefallen war. Und es machte ja auch Sinn: Durch D&D4e hatte ich mich eh schon an das Spielen auf Karofeldern gewöhnt, nur war dieses Spiel eher Brettspiel als Allround-Rollenspiel für mich. Spielen wollte ich actionlastige Abenteuer in Fantasy-, Endzeit- und SciFi-Settings mit vielen großen und kleinen Kämpfen, die ich dank des schlanken Savage Worlds Systems elegant auf die Battlemat bannen konnte. Mehr oder weniger genau das habe ich die letzten zwei Jahre (mal abgesehen von meiner langjährigen D&D4e Online Runde) gemacht. Savage Worlds war meine Allzweckwaffe gegen langweiliges Rollenspiel und ja, meist war ich siegreich.

In letzter Zeit, so scheint es, verliere ich den Kampf gegen das langweilige Rollenspiel jedoch immer häufiger  und die Suche nach dem Schuldigen ist auch schnell erledigt: Savage Worlds.

Die Gründe liegen nicht beim System allein, auch wenn ich seinen werbewirksamen Aufkleber "Fast, Furious, Fun!" deutlich kritischer betrachte als zu Beginn (von wegen 'Fast' usw.). Der ausschlaggebende Punkt ist jedoch, dass ich dem von Savage Worlds geförderten Spielstil immer weniger abgewinnen kann. Wenn bei Kämpfen sofort die Figuren rausgeholt und auf eine Karokarte gestellt werden, bleibt leider viel Phantasie auf der Strecke, da es den Spielern durch die visuelle Hilfestellung der Battlemap, um Distanz und Bewegung abzubilden, zu einfach gemacht wird auf Beschreibungen zu verzichten. Außerdem - auch wenn es vermutlich in anderen Gruppen nicht der Fall ist - kommt es stets zu einer Art Stimmungswechsel sobald die Miniaturen im Spotlight stehen, was den Spielfluss und auch die Immersion maßgeblich beeinträchtigt. Viele werden sagen: Ist doch klar! - und das ist es auch. Nur bin ich jetzt erst (wieder) davon gelangweilt.

Ich will in Zukunft wieder mehr ROLLENspiel mit spannenden Charakteren, viel mehr Interaktion und weniger Kämpfe, die dafür relevanter und interessanter beschrieben sind.

Meine Odyssee mit Savage Worlds neigt sich dem Ende zu. Es war eine spassige und furiose Fahrt, von der ich schöne Erinnerungen mitnehmen werde. Aber das nächste Abenteuer wartet schon!

Dienstag, 15. Mai 2012

Skearts - ein Kartenspiel für Drei

Am Wochenende ist bei mir in der WG aus der Not heraus ein neues Kartenspiel erfunden worden, als uns der vierte Mitspieler verliess und wir daher unsere Hearts-Runde abbrechen mussten...

Skearts ist ein Hybrid aus Hearts und dem Ramschen beim Skat für drei Spieler. 

Gespielt wird mit einem Skatblatt, wobei alle Karten bis auf zwei an die Spieler verteilt werden. Gemäß den Hearts Regeln werden zu Beginn Karten (allerdings nur zwei) an den Spieler links (bzw. rechts herum in der zweiten und gar nicht in jeder dritten Runde) abgegeben. Das Spiel läuft genau so wie Hearts, die Pik Dame ist hier allerdings nur acht Punkte Wert, weil auch nur acht Herzkarten im Umlauf sind. Die Siegpunkte für einen Durchmarsch (das Gewinnen aller Punktestiche) wurden nach kurzen Testspielen auf jeweils acht für beide Verlierer reduziert. Der Gewinner des letzten Stiches im Spiel gewinnt auch die beiden Karten im sogenannten 'Skeart'. 

Nach den ersten paar Runden hat sich gezeigt, dass das Spiel wesentlich mehr Spass macht als die Standardversion für vier Spieler, wie man sie aus den Microsoft Games kennt. Die Gefahr eines Durchmarschs ist ständig präsent, häufig muss man seine Strategie plötzlich während des Spiels ändern. Aber vor allem ist es wichtig, den 'Einen Stich' rechtzeitig zu bekommen, um dem Gegner damit einen Durchmarsch zu versauen, ohne dabei auf der eigenen Flöte sitzen zu bleiben.

(sollte sich die Kreuz Sieben im 'Skeart' befinden, beginnt die Kreuz Acht usw.)

Viel Spass beim Ausprobieren!