Montag, 21. Mai 2012

Eine Wilde Reise und wieder zurück...

Seit über zwei Jahren bin ich mit Savage Worlds rollenspielerisch auf einer Reise gewesen. Doch jetzt neigt sie sich dem Ende entgegen.

Angefangen hatte die Erfolgsgeschichte des schlanken Allrounders Savage Worlds fuer mich zur Zeit der großen Old School Renaissance, deren Anfänge im deutschen Internet auf das ARS (AbenteuerRollenSpiel) aus dem Dunstkreis von Settembrini und Skyrock zurück zu führen sind. Im Tanelorn tauchten einige Zeit später zunehmend die Begriffe ergebnisoffenes Rollenspiel, Sandboxing und Zufallstabellen auf und plötzlich spielte jeder im absolut fairen, weil ja Spielerentscheidungen nicht entwertet werden können, Sandkasten und kann.

Dass Savage Worlds im eigentlichen Sinne niemals Teil der sogenannten Old School Renaissance war, spielt für mich persönlich keine Rolle, da ich es trotzdem aufgrund seines Spielkonzepts in die gleiche Schublade stecke. Viele Spielleiter und auch ich selbst haben Savage Worlds mangels OSR-Affinität zu unserem ganz eigenen Retroklon gemacht, stets unter der - ach so - rühmlichen Prämisse: Fast, Furious, Fun!

Aus diesem Trend heraus, lies auch ich mich anstecken vom Savage Fever, dem schon die halbe Tanelorn Community zum Opfer gefallen war. Und es machte ja auch Sinn: Durch D&D4e hatte ich mich eh schon an das Spielen auf Karofeldern gewöhnt, nur war dieses Spiel eher Brettspiel als Allround-Rollenspiel für mich. Spielen wollte ich actionlastige Abenteuer in Fantasy-, Endzeit- und SciFi-Settings mit vielen großen und kleinen Kämpfen, die ich dank des schlanken Savage Worlds Systems elegant auf die Battlemat bannen konnte. Mehr oder weniger genau das habe ich die letzten zwei Jahre (mal abgesehen von meiner langjährigen D&D4e Online Runde) gemacht. Savage Worlds war meine Allzweckwaffe gegen langweiliges Rollenspiel und ja, meist war ich siegreich.

In letzter Zeit, so scheint es, verliere ich den Kampf gegen das langweilige Rollenspiel jedoch immer häufiger  und die Suche nach dem Schuldigen ist auch schnell erledigt: Savage Worlds.

Die Gründe liegen nicht beim System allein, auch wenn ich seinen werbewirksamen Aufkleber "Fast, Furious, Fun!" deutlich kritischer betrachte als zu Beginn (von wegen 'Fast' usw.). Der ausschlaggebende Punkt ist jedoch, dass ich dem von Savage Worlds geförderten Spielstil immer weniger abgewinnen kann. Wenn bei Kämpfen sofort die Figuren rausgeholt und auf eine Karokarte gestellt werden, bleibt leider viel Phantasie auf der Strecke, da es den Spielern durch die visuelle Hilfestellung der Battlemap, um Distanz und Bewegung abzubilden, zu einfach gemacht wird auf Beschreibungen zu verzichten. Außerdem - auch wenn es vermutlich in anderen Gruppen nicht der Fall ist - kommt es stets zu einer Art Stimmungswechsel sobald die Miniaturen im Spotlight stehen, was den Spielfluss und auch die Immersion maßgeblich beeinträchtigt. Viele werden sagen: Ist doch klar! - und das ist es auch. Nur bin ich jetzt erst (wieder) davon gelangweilt.

Ich will in Zukunft wieder mehr ROLLENspiel mit spannenden Charakteren, viel mehr Interaktion und weniger Kämpfe, die dafür relevanter und interessanter beschrieben sind.

Meine Odyssee mit Savage Worlds neigt sich dem Ende zu. Es war eine spassige und furiose Fahrt, von der ich schöne Erinnerungen mitnehmen werde. Aber das nächste Abenteuer wartet schon!

3 Kommentare:

  1. "Wenn bei Kämpfen sofort die Figuren rausgeholt und auf eine Karokarte gestellt werden, bleibt leider viel Phantasie auf der Strecke, da es den Spielern durch die visuelle Hilfestellung der Battlemap, um Distanz und Bewegung abzubilden, zu einfach gemacht wird auf Beschreibungen zu verzichten."

    Zu SW kann ich nichts sagen, aber diesen Kritikpunkt kann ich nachvollziehen. Vor allem wenn die Battlemap feste Abstände von Figuren und bestimmte Bewegungsraster festlegt, leidet die Vorstellung vom Kampfgeschehen. Noch schlimmer: Wenn man als Spieler nur noch über eine Auswahl an Standardaktionen nachdenkt!
    Deswegen spiele ich auch kein D&D3+ mehr.
    Bei AD&D benutze ich zwar auch eine Flipmat, stelle aber die Figuren (vor Beginn des Kampfes) zufällig, nicht rasterkonform auf.

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  2. Richtig. Sobald Spieler ihren Charakter und ihre Gegner als Minis vor sich sehen, entziehen sie sich jeglicher Verantwortung den Kampf durch Beschreibungen zu erklären. Es gibt ja das Raster. Damit ist alles geklärt.

    Sehr geil in diesem Zusammenhang ist auch einer meiner Mitspieler (wir spielen momentan Savage Warhammer Fantasy), der seine Figur partout nicht am Raster ausrichten kann/will. Wenn er mit seinem Halbelf einen Gegner angreifen will, dann schiebt er seine Miniatur eben genau neben diesen, möglichst so, dass er ihn "von hinten abstechen" kann. Dabei sind die Linien auf dem Feld vollkommen egal für ihn. Er weiß schon genau, was er machen will bzw. wie er seinen Gegner attackiert, die Figuren müssen dann eben "lästigerweise" mitbewegt werden.

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  3. Löblich!
    Hab mich übrigens neulich mit der 1,5m-Rasterung befasst und warum es sie gibt:
    http://ghoultunnel.wordpress.com/2012/02/13/die-kampfaufstellung/

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