Donnerstag, 31. Mai 2012

Warum mir D&D 5 jetzt egal ist.

Die derzeitige Testversion von D&D Next ist ein fauler Kompromiss der übelsten Sorte. Hier wurde so offensichtlich versucht, den ganzen Old School Hasen Honig um den Arsch zu schmieren, nur um zu zeigen: "Hey, schaut her! Wir sind genau so wie eure ganzen OSR Hacks... mit all den Ausrüstungslisten und langweiligen Statblocks." Dass ihnen selbst das nicht gelingt (was nicht anders zu erwarten war bei den obskuren hohen Ansprüchen) kann man zur Zeit allerorts im Netz nachlesen (z.B. hier).

Dabei kapier ich echt nicht, warum WotC sich offenkundig so viel Mühe gibt, all die Innovation, die die 4te Edition brachte, abzulegen und sich in vielerlei Hinsicht zurück auf längst überholte Mechanismen und Dogmen zu besinnen. Seien wir doch mal ehrlich: Werden diese ganzen Old School Gamer die ganzen Regelerweiterungen, Klassenbände und Quellenbücher wirklich kaufen, die sie auf immer mehr Seiten mit immer mehr Optionalregeln u.ä. versorgen werden? Nein, bestimmt nicht. Damit brüstet sich doch der selbsternannte wahre Old Schooler. Die Core Regeln sind das Grundgerüst, dass es zu hacken und durch Hausregeln an eigene Ansprüche anzupassen. 

Wer also soll die ganzen Produkte kaufen, die WotC in den Jahren nach Erscheinen von D&D Next peu à peu ausspucken wird? Leute, die wie ich begeistert vom schlüssigen Konzept der vierten Edition waren, werden vom neuen, alten Ansatz abgeschreckt werden. Dafür gibt's doch schon Pathfinder oder nicht? Tja, und wer sowas tatsächlich möchte, der bleibt oder geht zu Pathfinder... allein schon aus Trotz WotC gegenüber. 

Sorry WotC, aber so wird das nix mit dem groß angelegten Projekt D&D Next. Bleibt nur noch der Nachwuchs. Vielleicht schafft die Dreiheiligkeit aus Spieler-, Spielleiter- und Monsterhandbuch ja immerhin das zu sein: Ein guter Einstieg ins Pen&Paper Rollenspiel. Nur so ganz dran glauben mag ich irgendwie auch daran nicht. 

Wenn sich in zukünftigen Versionen (hoffentlich in einer nächsten Testversion) nicht noch einiges ändert, werde ich nix mit der neuen Inkarnation des Ur-Rollenspiels anfangen können... Schade. 

Also: Reißt euch zusammen bei WotC und entfernt euch von der Idee, es allen recht zu machen. Das funzt nicht, auch wenn ich ob all der Furore um die Einbeziehung von Fans in der Entwicklung, teilweise den Hoffnungsschimmer hatte, dass es ihnen tatsächlich gelingen könnte. Guckt euch 4e an und entwickelt das weiter. 

Das Internet spiegelt nicht die Gesamtspielerschaft wieder, im Gegenteil. Ich habe das Gefühl, dass die Old School Renaissance halt nur am lautesten schreien kann. Das ist aber alles andere als repräsentativ. Auf diese paar Schreihälse zu hören, die letztlich aber keinen Cent für das Spiel ausgeben werden, ist fahrlässig.

Montag, 21. Mai 2012

Eine Wilde Reise und wieder zurück...

Seit über zwei Jahren bin ich mit Savage Worlds rollenspielerisch auf einer Reise gewesen. Doch jetzt neigt sie sich dem Ende entgegen.

Angefangen hatte die Erfolgsgeschichte des schlanken Allrounders Savage Worlds fuer mich zur Zeit der großen Old School Renaissance, deren Anfänge im deutschen Internet auf das ARS (AbenteuerRollenSpiel) aus dem Dunstkreis von Settembrini und Skyrock zurück zu führen sind. Im Tanelorn tauchten einige Zeit später zunehmend die Begriffe ergebnisoffenes Rollenspiel, Sandboxing und Zufallstabellen auf und plötzlich spielte jeder im absolut fairen, weil ja Spielerentscheidungen nicht entwertet werden können, Sandkasten und kann.

Dass Savage Worlds im eigentlichen Sinne niemals Teil der sogenannten Old School Renaissance war, spielt für mich persönlich keine Rolle, da ich es trotzdem aufgrund seines Spielkonzepts in die gleiche Schublade stecke. Viele Spielleiter und auch ich selbst haben Savage Worlds mangels OSR-Affinität zu unserem ganz eigenen Retroklon gemacht, stets unter der - ach so - rühmlichen Prämisse: Fast, Furious, Fun!

Aus diesem Trend heraus, lies auch ich mich anstecken vom Savage Fever, dem schon die halbe Tanelorn Community zum Opfer gefallen war. Und es machte ja auch Sinn: Durch D&D4e hatte ich mich eh schon an das Spielen auf Karofeldern gewöhnt, nur war dieses Spiel eher Brettspiel als Allround-Rollenspiel für mich. Spielen wollte ich actionlastige Abenteuer in Fantasy-, Endzeit- und SciFi-Settings mit vielen großen und kleinen Kämpfen, die ich dank des schlanken Savage Worlds Systems elegant auf die Battlemat bannen konnte. Mehr oder weniger genau das habe ich die letzten zwei Jahre (mal abgesehen von meiner langjährigen D&D4e Online Runde) gemacht. Savage Worlds war meine Allzweckwaffe gegen langweiliges Rollenspiel und ja, meist war ich siegreich.

In letzter Zeit, so scheint es, verliere ich den Kampf gegen das langweilige Rollenspiel jedoch immer häufiger  und die Suche nach dem Schuldigen ist auch schnell erledigt: Savage Worlds.

Die Gründe liegen nicht beim System allein, auch wenn ich seinen werbewirksamen Aufkleber "Fast, Furious, Fun!" deutlich kritischer betrachte als zu Beginn (von wegen 'Fast' usw.). Der ausschlaggebende Punkt ist jedoch, dass ich dem von Savage Worlds geförderten Spielstil immer weniger abgewinnen kann. Wenn bei Kämpfen sofort die Figuren rausgeholt und auf eine Karokarte gestellt werden, bleibt leider viel Phantasie auf der Strecke, da es den Spielern durch die visuelle Hilfestellung der Battlemap, um Distanz und Bewegung abzubilden, zu einfach gemacht wird auf Beschreibungen zu verzichten. Außerdem - auch wenn es vermutlich in anderen Gruppen nicht der Fall ist - kommt es stets zu einer Art Stimmungswechsel sobald die Miniaturen im Spotlight stehen, was den Spielfluss und auch die Immersion maßgeblich beeinträchtigt. Viele werden sagen: Ist doch klar! - und das ist es auch. Nur bin ich jetzt erst (wieder) davon gelangweilt.

Ich will in Zukunft wieder mehr ROLLENspiel mit spannenden Charakteren, viel mehr Interaktion und weniger Kämpfe, die dafür relevanter und interessanter beschrieben sind.

Meine Odyssee mit Savage Worlds neigt sich dem Ende zu. Es war eine spassige und furiose Fahrt, von der ich schöne Erinnerungen mitnehmen werde. Aber das nächste Abenteuer wartet schon!

Dienstag, 15. Mai 2012

Skearts - ein Kartenspiel für Drei

Am Wochenende ist bei mir in der WG aus der Not heraus ein neues Kartenspiel erfunden worden, als uns der vierte Mitspieler verliess und wir daher unsere Hearts-Runde abbrechen mussten...

Skearts ist ein Hybrid aus Hearts und dem Ramschen beim Skat für drei Spieler. 

Gespielt wird mit einem Skatblatt, wobei alle Karten bis auf zwei an die Spieler verteilt werden. Gemäß den Hearts Regeln werden zu Beginn Karten (allerdings nur zwei) an den Spieler links (bzw. rechts herum in der zweiten und gar nicht in jeder dritten Runde) abgegeben. Das Spiel läuft genau so wie Hearts, die Pik Dame ist hier allerdings nur acht Punkte Wert, weil auch nur acht Herzkarten im Umlauf sind. Die Siegpunkte für einen Durchmarsch (das Gewinnen aller Punktestiche) wurden nach kurzen Testspielen auf jeweils acht für beide Verlierer reduziert. Der Gewinner des letzten Stiches im Spiel gewinnt auch die beiden Karten im sogenannten 'Skeart'. 

Nach den ersten paar Runden hat sich gezeigt, dass das Spiel wesentlich mehr Spass macht als die Standardversion für vier Spieler, wie man sie aus den Microsoft Games kennt. Die Gefahr eines Durchmarschs ist ständig präsent, häufig muss man seine Strategie plötzlich während des Spiels ändern. Aber vor allem ist es wichtig, den 'Einen Stich' rechtzeitig zu bekommen, um dem Gegner damit einen Durchmarsch zu versauen, ohne dabei auf der eigenen Flöte sitzen zu bleiben.

(sollte sich die Kreuz Sieben im 'Skeart' befinden, beginnt die Kreuz Acht usw.)

Viel Spass beim Ausprobieren!

Sonntag, 22. Januar 2012

[Eclipse Phase Politics] Teil 3 - Merkur

Im dritten Teil der Reihe befasse ich mich mit dem sonnennächsten und kleinsten Planeten Merkur. Der Beitrag ist die Fortsetzung meiner Reihe Eclipse Phase Politics (hier entlang zu Teil 1 und 2).

Teil 3 – Merkur

Beteiligte Fraktionen
Planetarisches Konsortium, Hypercorps, Unabhängig („Dirt Sifters“)

Quelle
Politische Brennpunkte:
Merkur, der primär zum Abbau von Schwermetallen, zur Gewinnung von Antimaterie und der Nutzung von Solarenergie dient und kaum als souveräne Welt mit einer eigenen Kultur bezeichnet werden kann, ist einer der klimatisch herausforderndsten Planeten des Sonnensystem. Neben den über einem Dutzend Hypercorps, die auf der Planetenoberfläche und im Orbit ihre Geschäfte unter den wachsamen Augen des Planetarischen Konsortiums machen, gibt es noch die Minderheit der sogenannten Dirt Sifters, den selbsternannten wahren Bewohner Merkurs. Vereinfacht lassen sie sich als souveräne Gemeinschaft beschreiben, deren Mitglieder nichts mit dem Konsortium zu tun haben wollen und größtenteils ebenfalls nach den Bodenschätzen Merkurs graben. Ironischer Weise ist ein autarkes Leben ob der widrigen Umstände jedoch nicht möglich, sodass die Dirt Sifter trotzdem nicht ohne mit dem Konsortium zu handeln überleben können. Hierbei kommt es regelmäßig zu Konflikten, denn die Hypercorps sind sich ihrer vorteilhaften Lage, wie z.B. der Kontrolle des Orbits und der Rückendeckung durch das Planetarische Konsortium, sehr wohl bewusst. Abseits der verzweifelten Bemühungen der Dirt Sifters um mehr Selbständigkeit, findet man auf Merkur im Wesentlichen die üblichen politischen Reibungspunkte eines Systems, in dem zu viele unterschiedliche Hypercorps um Gewinn und Absatz ringen.

Leaked Cables:

  • Vor einigen Wochen ist ein Video aufgetaucht, in denen zwei gekidnappte Fa Jing Wissenschaftler zu sehen sind, die Forderungen einer radikalen Dirt Sifter Splittergruppe vorlesen, in denen sie die Einstellung jeglicher Hypercorps Aktivitäten unterhalb des 40. südlichen Breitengrades fordern. Fa Jing, die nach wie vor immer noch abstreiten an jeglichem Bergbau südlich des Äquators beteiligt zu sein, haben angeblich professionelle Söldner vom Mars einfliegen lassen, die derzeit auf der Suche nach den vermissten Wissenschaftlern sind. Dirt Sifter Aktivisten berichten von Menschrechtsverletzungen in zwei "fahrenden Siedlungen".
  • Auf Hellwatch, dem bürokratischen Knotenpunkt der Tätigkeiten des Planetarischen Konsortiums auf Merkur, erhärten sich erneute Korruptionsbeschuldigungen der örtlichen Beamten. Mehrere kleinere Hypercorps haben sich zusammengeschlossen und haben offiziell um Ermittlungen gebeten beim Planetarischen Konsortium auf Progress im Marsorbit. Nicht unter ihnen sind Fa Jing und Direct Action, die selbst mit in die Anklagen einbezogen sind, da sie vermutlich haufenweise Credits in den bürokratischen Apparat auf Hellwatch fließen lassen haben, um sich gegenüber den anderen kleineren Konzernen einen Vorteil beim chartern von Transportern zu erkaufen. Tatsächlich ist eine verdeckt ermittelnde Delegation der Aufsichtsbehörde Oversight auf dem Weg, um das Chaos auf dieser Provinzstation des Konsortiums zu beseitigen.
  • Botschafter der schwebenden Habitate auf Venus und Mitglieder der Morningstar Constellation haben vor einigen Monaten mit den Dirt Sifters in Al-Hamadhanj erste Verhandlungen abgeschlossen, in denen sie gemeinsame Abbau- und Handelsprojekte in der Zukunft planen. Per Abstimmung unter allen Bewohnern wurde dem Vorschlag zugestimmt und so wird in wenigen Wochen Morningstar seine ersten drei Förderanlage auf Merkur in Betrieb nehmen. Dem Planetarischen Konsortium ist das natürlich ein Dorn im Auge.
  • Bei Niederschlagung eines Aufstands in einer der von Jaehon Offworld betriebenen Strafarbeitslager sind mehrere Dutzend Insassen getötet worden. Zehn Strafarbeiter konnten dabei jedoch in die kühlen Weiten der Merkurnacht entkommen und sind seitdem auf der Flucht. Sie haben bei einer "fahrenden Fabrik" Unterschlupf gefunden. Gemeinsam mit den Dirt Sifters, die selber Freunde und Familie haben, die verurteilt wurden und für Jaehon Offworld in den Minen schuften müssen, planen sie einen Angriff auf die Gefängniskolonie.
  • Omnicors Experimente mit Antimaterie haben bei allen andern Hypercorps auf Merkur Besorgnis erregt. Seit dem letzten Unfall in einer der Beschleunigeranlagen auf der Oberfläche, bei dem es fast zu einer Kontamination der Antimaterie kam, muss sich der Hypercorp Anschuldigungen wegen fahrlässiger Gefährdung von Menschenleben anhören. Die Tatsache, dass jüngst die XP eines Journalisten im Simulspace aufgetaucht ist, in dem er grobe Sicherheitslücken in Omnicors Forschungszentren aufdeckt, trägt nicht gerade zu ihrer Beruhigung bei. Omnicors Forschungsstation Monolith-3 im Orbit Merkurs hingegen hat nach wie vor jeglichen Versuchen der Spionage stand gehalten und es werden wüste Verschwörungen gesponnen, was dort alles vor sich gehen mag. Der Journalist Gregor Luvalle ist ein Freelancer und gehört den Anarchisten an. Er ist nach dem Upload der XP  untergetaucht. Man kann ihn auf Al-Hamadhanj mit genügend @-rep antreffen.

Dienstag, 17. Januar 2012

[Eclipse Phase Politics] Teil 2 - Vulcanoids


Im zweiten Teil meiner Sammlung von politischen Brennpunkten im Sonnensystem von Eclipse Phase erkunden wir die in gleißendes Sonnenlicht gehüllten Vulkanoiden und stoßen auf das erste Pandora Tor, das in der Hand von TerraGen ist. Hier entlang zu Teil 1 und der Einleitung.

Teil 2 – Die Vulkanoiden und das erste Pandora Tor

Anwesende Fraktionen:
Planetarisches Konsortium, Morningstar, Hypercorps (TerraGen und Ecologene)

Quelle
Konfliktpunkte:
Seit der Entdeckung des Pandora Gates auf Caldwell und TerraGenesis‘ zügiger Annektierung ist es um die sonst recht einsamen Vulkanoiden etwas ungemütlich geworden. Die ehemals afrikanische Kooperative TerraGenesis sieht sich seither im Kreuzfeuer zwischen den Interessen des Planetarischen Konsortium, das im Gegenzug sogar Begünstigungen bei Terraforming Projekten auf Mars angeboten hat, die von ihrem eigenen Gate auf Mars aus stattfinden, und der Morningstar Allianz. Die Kooperative befindet sich zur Zeit in der zweifelhaften Position, von beiderlei Parteien umworben zu werden, doch ist ihr Kongress keinesfalls naiv und reguliert den Zugang zum eigenen Pandora Tor, wohl ihrem größten Ass im Sonnensystem, strengstens. Darüber hinaus verfolgen sie aufmerksam Ecologenes ehrgeiziges Treiben auf dem Asteroiden V/2014, der zu einer Cole Bubble transformiert werden soll. Die nach wie vor ungeklärten Umstände des Terrorangriffs auf das Pandora Gate und unzählige Gerüchte heizen die Stimmung zusätzlich an. 
Durch die besondere relative Bewegung von Caldwell und den vier im 90° Winkel aufgestellten Habitaten, die schlicht Quartett genannt werden, haben sich unfreiwillig verschiedene Saisons auf Caldwell eingestellt. Die jeweils nächste der vier Stationen wird als Ausgangsbasis für Expeditionen von denjenigen genutzt, die sich die horrenden Kosten für eine Station auf Caldwell selbst nicht leisten können. Da zwei Habitate aber unter der Verwaltung von Morningstar stehen und die anderen beiden dem Planetarischen Konsortium angehören, haben sich regelrecht feste Jahreszeiten etabliert zwischen denen es je eine inoffizielle Übergangsphase gibt. TerraGen ist mit diesem Arrangement mehr als zufrieden, wahrt es doch den zweifelhaften Frieden und Balance zwischen beiden politischen Blöcken.

Leaked Cables:
  • Der gescheiterte Terrorangriff war von Öko-Aktivisten vom Mars organisiert worden, die TerraGen durch die Zerstörung des Pandora Gates einen empfindlichen finanziellen Schaden zufügen wollten, damit Projekte der Kooperative zur Terraformung des Mars gestoppt oder zumindest verlangsamt werden. Aber wer glaubt schon, dass eine Handvoll Öko-Terroristen in der Lage seien, diesen Hochsicherheitskomplex zu stürmen?
  • Ecologene steckt hinter dem Angriff. Die rivalisierende Hypercorp wurde dabei von ihren Freunden, den Factors (die ja schon seit jeher vor der Benutzung der Gates gewarnt hat), mit Alien-Tech unterstützt. Wie sonst soll es denen gelungen sein, auf Caldwell bis zum Herzstück des Sicherheitsbereichs vorzudringen und beinahe die ganze Anlage in die Luft zu jagen. Nach dem Scheitern des Anschlags, baut Ecologene nun einen der Vulcanoiden, um gemeinsam mit den Factors die endgültige Vernichtung des Gates zu planen. Auf wessen Seite steht die Ecologene eigentlich? Und wohin führt dieses Gate, dass die Factors uns
  • Der ganze Vorfall ist von TerraGen selbst inszeniert worden, damit sie eine Ausrede für strengere Beschränkungen für Gate Expeditionen und höhere Sicherheitsbestimmungen haben. Die Kooperative hat auf einem der Exo-Planeten etwas sehr, sehr wertvolles gefunden und versucht nun, ihre Entdeckung geheim zu halten. 
  • Wer sich aus dem politischen Wirrwarr heraushalten möchte und dabei eine etwas rauhere Gesellschaft nicht scheut, kann sich in der Bar "The Hypothetical Planet", die sowohl physische als auch virtuelle Lokalität ist, mit selbsternannten Weltenforschern und anderen Glücksrittern anfreunden.  In Wahrheit ist diese Absteige der Stützpunkt einer Gruppe von Argonauten. 
  • Auch wenn Pathfinder bisher jegliche Schuldzuweisungen von sich weist, werden in unregelmäßigen Abständen immer wieder Personen verhaftet, die TerraGen der Spionage für ihren Rivalen Pathfinder bezichtigt. Ob dies reine Propaganda ist oder Pathfinders Netzwerke auf Caldwell noch viel tiefer greifen, ist populärer Tratsch auf wissenschaftlichen Diskussionsplätzen im Simulspace.
  • Forschungslabor Z4-311 ist anders als die anderen Labore der Ebene Z4 auf Caldwell. Offiziell wird es von einem privaten Sponsor mit Wohnsitz auf Lunar betrieben. Doch drinnen findet man keine Einrichtung, keine Ausrüstung, nichts, was auf irgendwelche wissenschaftliche Arbeit hindeutet. Einzig ein schlichtes Computerteminal steht inmitten des sonst leeren Raums und daneben sitzt eine AI auf einem Hocker. Wenn man die korrekte Begrüßung weiß, lässt sie einen den Computer bedienen...

Freitag, 13. Januar 2012

dynamische Tabellen für Zufallsbegegnungen

Im letzten Beitrag hatte ich ein wenig über Zufallsbegengungstabellen gesprochen und warum die meisten davon nicht das erreichen, was ich von einer Random Encounter Table erwarte. Ich will hier nun versuchen, eine Tabelle für ein simples Szenario zu entwerfen, die in der Lage ist, sich an Kampagnenfortschritt der Gruppe anzupassen.


Die dynamische Zufallsbegegnungstabelle
Der Grundgedanke der folgenden Zufallsbegegnungen ist folgender: Wenn die Charaktere einen Eintrag (z.B. Angriff eines wütenden Grizzlybären) auf der Tabelle erlebt haben, dann wird dieser durch einen alternativen ersetzt. Dabei ist die neue Begegnung nicht mehr eine reine Gefahrencharakteristik der Landschaft (wie der Grizzly für das Rotsichel Gebirge). Damit soll nicht impliziert werden, dass die Gefahren der Landschaft mit einem Mal weniger werden (obwohl die Spieler da ja u.U. auch für sorgen), sondern verdeutlicht werden, wie die Gruppe mit der Erfahrung wächst und im Sinne des Spiels fortschreitet. Die Begegnung mit dem Rattenschwarm & Co mögen zwar im Hintergrund noch stattfinden, aber die Spieler brauchen sich damit nicht mehr beschäftigen und können ihr Augenmerk auf interessantere Dinge richten und werden dabei noch belohnt mit potentiellen Hilfestellungen, Informationen oder hilfreichen Optionen für ihre laufende Kampagne. Diese Spezialbegegnungen sollten möglichst einen Bezug zu einer der treibenden Kräfte (Gegner, Neutrale oder Verbündete siehe unten) auf der kleinen Welt haben.

Darüber hinaus ist es möglich durch das erfolgreiche Abschließen von umfangreichen Abenteuern oder Questen, zusätzliche Einträge auf den Zufallstabellen freizukaufen. Im Idealfall gibt es in dem Setting drei bis fünf unterschiedliche Tabellen für die unterschiedlichen Landstriche. Dazu sollten unterschiedliche Mächte etabliert werden, die sich in:
  • Verbündete (den SCs freundlich gesinnte Machthaber oder Organisationen z.B. Fürsten, König, Magiergilde, heilige Schwertbruderschaft)
  • Neutrale (alle Personen mit Macht oder auch Gruppierungen, die momentan weder auf der Seite der Charaktere sind, noch gegen sie)
  • Gegenspieler (die Bösen, wie z.b. die Eishexe, Goblinstamm in der Roten Sichel)

aufteilen lassen. Diese werden im Laufe der Kampagne in einer separaten Tabelle aktualisiert, sodass sie stets die derzeit aktiven Parteien angeben (natürlich werden veraltete Fraktionen, Besiegte Machtgruppen o.ä. auch aus der Tabelle gestrichen). Wird eines der Ursprungsereignisse in der Tabelle erfolgreich besiegt, so wird es durch einen zufällig bestimmten neuen Eintrag ersetzt, der in Bezug zu einer der bereits etablierten Fraktionen steht, der durch einen Wurf auf die Parteientabelle bestimmt wird. Sollte ein Eintrag durch das Abschließen eines Abenteuers erfolgen, so dürfen die Spieler eine Fraktion ihrer Wahl bestimmen, die fortan mit dem Eintrag verknüpft ist.

Am besten lässt sich das Ganze aber wohl an einem kleinen Beispiel erläutern: Hierfür muss ein 08-15 Fantasy Szenario herhalten und, um es für die Veranschaulichung übersichtlich zu gestalten, ist der Schauplatz eine abgeschiedene Insel mitten im Meer der Tausend Tode fernab der großen Welt und ihren Problemen. Sie wurde vor hundert Jahren durch mutige Seefahrer entdeckt und kurz darauf besiedelt, auch wenn sie noch lange nicht als sicher gilt und einige Teile noch immer nicht vollständig erforscht sind. Die Insel ist mittelgroß und zwei unabhängige Kolonien ringen derzeit um ihre Herrschaft.

Die Charaktere stammen aus dem Fürstentum D-E und beschäftigen sich den Großteil der frühen Kampagne damit:
  • das eigene Reich im Auftrag des Fürsten gegen das verfeindete Fürstentum A-B-C zu verteidigen und Spionageaktionen in deren Städte zu unternehmen,
  • Bergwerke im Roten Sichelgebirge gegen die einheimischen Goblinstämme zu beschützen und
  • Expeditionen in die unerforschten und wilden Wälder im Nordosten zu unternehmen.
  • Dazu gilt es noch den verfluchten Sumpf im Süden des Reiches von Geistern zu säubern und die alten Tempelanlagen einer längst vergessenen Hochkultur zu erforschen.
  • Nach einiger Zeit in der Kampagne kommt eine Invasion aus dem Norden von schrecklichen Untoten Fischwesen und ihren Wasserelementarmagiern und die Charaktere sehen sich plötzlich genötigt, ein Bündnis mit ABC herzustellen, um gemeinsam den Feind zurückzuschlagen. 

Das soll die Ausgangssituation sein. Der Spielleiter bereitet nun je nach seinem Geschmack vier bis fünf Zufallsbegegnungstabellen vor für die diversen Landstriche: z.B. verfluchter Sumpf im Süden, unerforschte Dschungel im Nordwesten, Rotes Sichelgebirge, Ebenen. Ein kurzes Beispiel mit relativ wenigen Einträgen  für das Rote Sichelgebirge könnte so aussehen (in einer echten Kampagne würde die Tabelle z.B. aus 20 Einträgen bestehen):
Die Charaktere starten in der Stadt D und werden von der örtlichen Händlergilde beauftragt, bei einer Mine vorbei zu schauen, zu der schon vor Wochen der Kontakt abgebrochen ist. Bauern am Fuße des Gebirges haben zudem von Goblinüberfällen berichtet. Der Spielleiter notiert sich die Händlergilde (1-3 auf w6) und den Goblinstamm (4-6 auf w6) als beteiligte Fraktionen. Die SCs machen sich also auf und würfeln beim Durchqueren der Hexfelder im Gebirge wie üblich auf obige Tabelle. Wird eine Zufallsbegegnung erfolgreich (Entscheidung liegt beim Spielleiter) bestanden, so wird der Eintrag entsprechend gestrichen und durch einen zufällig bestimmten von folgender Tabelle ersetzt:
Danach wird noch ein Bezug zu einer der bereits in der Kampagne etablierten Parteien hergestellt. Die Einträge sind dabei bewusst recht allgemein gehalten. So kann es sich z.B. bei einer gewürfelten '1' und dem Bezug zur Händlergilde um einen fahrenden Händler handeln, der heilfroh ist die SCs rechtzeitig warnen zu können: "Im Donnertal werden bald die Goblins einfallen, sag ich euch! Törichte, dickköpfige Bauerntrottel, die meinen sie könnten einem Angriff der Rotpelze standhalten. Beim alten Ragil in der Scheune haben sie sich verschanzt und warten zähnefletschend auf die Goblins... diese armen Seelen." Bei einer gewürfelten 1 und dem Bezug zum Goblinstamm können die SCs vielleicht Zeuge werden, wie ganze Familienverbünde von 50+ Goblins mit Kindern durch ein Tal ziehen, vermutlich um sich dem Stamm des Goblinkönigs tiefer im Sichelgebirge anzuschließen.

Hier ist etwas Kreativität gefragt, um das Potential der Parteien-gebundenen Zufallsbegegnungen auszuschöpfen. Im Idealfall gibt der Verlauf der laufenden Kampagne genug Stoff her, damit der Spielleiter mit Ideen für Verknüpfungen versorgt wird. Wenn ihm spontan nichts einfällt, können ihm die folgenden Fragen vielleicht dabei helfen: Was wollen die Spieler/Charaktere gerade erreichen? Wonach suchen sie? Welche Aspekte der laufenden Bedrohung/Konflikts könnten noch näher beleuchtet werden?
Wenn die Einträge durch das lösen

Springen wir nun ein paar Wochen in die Zukunft unserer kleinen Kampagne. Die Charaktere haben zwar die Minen des Reiches gesichert und die Goblins tiefer in die Gebirge zurückgedrängt, aber die Gefahr ist noch lange nicht gebannt. Für das erfolgreiche Erfüllen des Auftrags haben sie einen zufällig bestimmten Eintrag in der Tabelle gestrichen und durch einen zufällig bestimmten Eintrag aus der Besondere-Begegnungen Tabelle ersetzt. Da der Austausch durch das Abschließen eines Abenteuers/Quests zustande kam, dürfen sie die verknüpfte Partei wählen. Die Spieler entscheiden sich für den Goblinstamm, da sie diese Gefahr gerne ein für alle mal aus dem Gebirge gebannt hätten. Zudem sind sie in den Konflikt mit Fürstentum ABC verstrickt worden und müssen nun auch noch das eigene Reich gegen Spionage und Grenzübergriffe verteidigen. Mittlerweile sind also drei Fraktionen etabliert, wobei die Händlergilde vom Anfang durch das heimatliche Reich ersetzt wurde: Goblinstamm (1-2 auf w6), Fürstentum DE (1-2 auf w6), Fürstentum ABC (1-2 auf w6).

Und so hat sich die Zufallsbegegnungstabelle für das Rote Sichelgebirge geändert.
Die Begegnungen, die in Zukunft auf die Charaktere warten, haben dadurch hoffentlich einen größeren Kampagnenbezug und können von Spielleiter und Spielern gleichermaßen genutzt werden, um mal hier einen Fuß in die Tür zu bekommen und mal dort ein paar Hinweise oder Infos zu ergattern.

Hier entlang zur Diskussion.

Dienstag, 10. Januar 2012

über Zufallsbegegnungen und Fußball

Zufallsbegegnungen gehören zu einer Sandbox dazu, wie der Einwurf zum Fußball. Gleitet man zu sehr vom Spielfeld ab und überschreitet dabei eine vorher definierte Begrenzung, wird das Spiel unterbrochen und der Ball per Einwurf wieder zurück ins Spiel gebracht. So zumindest wäre meine ideale Vorstellung von dem Gebrauch von Zufallstabellen.

Was soll das heißen? Im Rollenspiel kommt es häufig dazu, dass die Gruppe zwischen Abenteuern oder auf dem Weg von einer Information zur nächsten in der Wildnis umhertapsen. Während die Spieler mehr oder weniger ahnungslos und ohne Beschäftigung durch die Gegend stolpern, gleitet das Spiel schnell ins Nichts ab. Um die Reise abwechslungsreich zu gestalten, bemühen sich Weltenbastler für jeden Quadranten auf der Weltkarte, passend zu den gegebenen Umständen (Terrain, Herrschaftsgebiet usw.), eine Tabelle parat zu halten, auf die der Spielleiter dann würfeln kann, um den Spielern eine zufällig bestimmte Begegnung entgegen zu werfen. Das ist für sich gesehen eine schöne Idee, wirkt aber bei zu häufigem Gebrauch eher einfallslos und was viel schlimmer ist: Zufällig und zusammenhanglos. Das klingt komisch, aber diese Zufälligkeit, die ja vom Designer durchaus erwünscht ist, um eine möglichst lebhafte und glaubwürdige Welt zu gestalten, ödet mich nach kurzer Zeit einfach nur noch an. Da können die Tabellen noch so geistreich sein. 

Was viel wichtiger ist als möglichst tolle Zufallstabellen zu schreiben, ist während des Spiels dann einen Bogen zu spannen, der das Ganze in einen nachvollziehbaren Zusammenhang bringt. Kommen wir zurück zum Fußball: Ein Einwurf, der nach kurzem Geplänkel zu einem erneuten Einwurf führt, ist schrecklich blöd und bringt das Spiel nicht weiter. Erst wenn der Einwurf von einem Team genutzt werden kann, um daraus einen Angriff zu starten oder das Spiel von hinten wieder strukuriert aufzubauen, ist ein Einwurf eine gute Sache. 

Zufallstabellen also, die vom Spielleiter herangezogen werden, damit die Spieler beschäftigt sind während sie von A nach B reisen, sind die falsche Herangehensweise. Zufallstabellen, die vom Spielleiter herangezogen werden, um das Spiel durch interessante Optionen zu erweitern oder dem eigentlichen Plot eine weitere Dimension zu geben, sind der richtige Weg.

Das Treffen auf ein Rudel Wölfe kann beim ersten mal noch ganz nett sein und bietet eine nette Abwechslung. Wenn man dann im weiteren Verlauf erneut auf Wolfsrudel oder seinesgleichen (ein riesiges Wer-Nashorn ohne eigene Motivation, ein Schwarm wilder Cybermoskitos auf Amokmodus) trifft und sich diese recht belanglosen (im Sinne der Kampagne) Ereignisse wiederholen, dann schaltet meine Aufmerksamkeit schnell ab und Langeweile erhält Einzug. Einträge in einer Zufallstabelle für Begegnungen müssen daher im Hinblick darauf geschrieben werden, wie sie sich im späteren Spiel eignen, die Ereignisse der Kampagne zu bereichern. Ich will also weg von völlig beliebigen Begegnungen, nur um funky Kämpfe zu erzwingen, und hin zu solchen, die der Spielleiter als Inspiration nutzen kann. Wird dies der Gruppe vorab klar gemacht, so können auch Spieler derartige Ereignisse nehmen und auf ihre Weise nutzen, um vielleicht an wichtige Infos zur Kampagne zu kommen oder neue Kontakte herzustellen, die im späteren Verlauf womöglich von Vorteil sind.

Ich habe kein generelles Problem mit Zufallsbegegnungen. Im Gegenteil können sie Anregungen und Inspiration für Spieler und Spielleiter sein, um neue Ursprünge für Plots und Motivationen der Charaktere zu liefern. Nur muss der Einwurf genutzt werden, um das Spiel wieder ins Rollen zu bringen. Einwürfe, die zu nix führen und nur gemacht werden, weil's halt so gemacht wird, sind eine reine Unterbrechung des Spiels. Da hätte man die Mannschaften ruhig auch die drei, vier Meter hinter der Auslinie um den Ball kämpfen lassen können. Wahrscheinlich wär dabei mehr rum gekommen. 

Montag, 9. Januar 2012

[Eclipse Phase Politics] Teil 1 - Sol


Hier der erste Versuch, eine schrittweise Übersicht über die politischen Beziehungen der Fraktionen im Sonnensystem herzustellen (wie hier besprochen) und die politischen Brennpunkte zu sammeln, angefangen (wie auch in Sunwards) zunächst mit den Sonnen nächsten Siedlungen und Welten bis schließlich an den Rand dieses Systems und darüber hinaus. Im Moment stell ich mir die Sammlung in drei Kategorien getrennt vor: Fraktionen - Konfliktpunkte - Leaked Cables. Letzteres sind Gerüchte oder eben durchgesickerte Meldungen, die in den jeweiligen Netzwerken die Runde machen.

Teil 1 – Sol

Anwesende Fraktionen:
Planetary Consortium – Argonaut/Titanian – Solarian

Quelle
Konfliktpunkte:
Wir haben also drei Interessengruppen in der unmittelbaren Sonnenumlaufbahn. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um Forschungsstationen verschiedener Fraktionen, wobei sich die Bewohner des Habitats Ukko Jylinä als einzige heimisch in der Sonnencorona sehen und argwöhnisch das Treiben der anderen zwei Stationen beobachten. Besonders Aten, was zwar offiziell vom Konsortium (der marsianischen New Shanghai Universität) gefördert wird, ist ihnen ein Dorn im Auge, da der Verdacht besteht, dass die Station genutzt wird, um in der Abgeschiedenheit illegale und gefährliche Forschungen zu betreiben. Während die Solarianer ihre Autarkie zu festigen versuchen, gab es in der Vergangenheit vermehrt Gerüchte über Angriffe auf Bürger Ukko Jylinäs in Suryan Morphs und mindestens vier bestätigte Vermisstenmeldungen sind im Simulspace auf Hoverman-Geischecker gelistet. Jenes Gemeinschaftsprojekt zwischen Argonauten und der Titanischen Autonomen Universität ist in den letzten Wochen zunehmend zu einem neutralen Vermittler zwischen den sich immer weiter aufheizenden Fronten geworden. Die Solarianer fürchten um ihren Lebensraum und vermuten, die vermissten Solarianer seien zufällig auf die schon längst vermuteten illegalen Machenschaften der Forschungseinrichtungen auf Aten gestoßen und mussten deshalb verschwinden. Es ist wahr, dass immer wieder vereinzelt Suryas spektrale Phänomene tief in der Corona der Sonne sichten, die auf Antimaterie Reaktionen hindeuten – eine Nachricht, die unter den indigenen Solarianern ein Grund für große Besorgnis ist.

Leaked Cables:
  • Trotz des eher schwierigen und mühsamen Dialogs mit der Suryanischen Gemeinschaft auf Ukko-Jylinä soll es in Zukunft regelmäßige Treffen zwischen Vertretern Ukko-Jylinäs und Atens auf Hooverman-Geischecker geben, um den bestehenden Konflikt zu entschärfen und die jüngsten Vorfälle (die vier vermissten Suryaner betreffend) aufzuklären.
  • Es sind mehr Hypercorp Funktionäre auf Hooverman-Geischecker als man glauben mag. Quasi die gesamte Tourismusbranche wird strengstens reguliert und Reisende von Außen bekommen auf ihrem Ausflug zum Zentrum des Sonnensystems nur so viel zu sehen, wie die Hypercorps zulassen. Die Argonauten und Autonome Universität sind viel zu sehr mit sich selbst beschäftigt. Wer also auf das echten Abenteuer aus ist und die Sonne unzensiert sehen will, der sollte im Simulspace nach "Flipper", einem Solarianischem Urgestein, Ausschau halten.
  • Die oberen Stockwerke des Molecular Genetics Turms auf Aten sind vor kurzem renoviert worden. Dafür sind extra Spezialisten von der Venus gekommen und alles wurde unter höchster Geheimhaltung vorgenommen. Angeblich ist unter ihnen auch der, im Planetarischen Konsortium wegen Verbrechen gegen die Transhumanistische Gesellschaft gesuchte und ehemals bei Skinaethesia beschäftigte, Neurologe Dr. Damien Hoover gewesen. 
  • Eine radikale Bewegung innerhalb des Direct Action Hypercorps ist mit der Entwicklung eines "Red Buttons" beschäftigt: Eine Kettenreaktion, die die Sonne aus dem Gleichgewicht und schließlich zum Kollaps bringen soll, als letzte Instanz bei einer Rückkehr der TITANs. 
  • Vermutlich ist die Suryanische Gemeinschaft in zwei Lager gespalten. Eine fundamentalistische Gruppierung aus mehrheitlich Wal und Delphin Uplifts, die sich selbst "Die Sonnenbarke" nennt, verweigert den angestrebten Dialog. Über nicht zurück verfolgbare Kanäle haben sie in der Vergangenheit vermehrt mit drastischen Mitteln gedroht, um illegale Experimente Atens in der Corona notfalls gewaltsam zu stoppen.
  • Eine der vermissten Personen, die seit einem mehrwöchigen Forschungsausflugs in der Corona offiziell als vermisst gilt, steht laut den veröffentlichten Dokumenten, die ein anonymer Hacker beim Zugriff auf Atens Datenbank sicherstellen konnte, auf der Gehaltsliste von Direct Action und war mit unklassifizierten Projekten der höchsten Sicherheitsstufe betraut.
Das sollte erstmal für den Anfang und den eh relativ überschaubaren solaren Lebensraum reichen. Weiter geht's dann mit den Vulcanoiden und Merkur.

Dungeons & Dragons 5


Wizards of the Coast hat die fünfte Inkarnation von Dungeons&Dragons angekündigt. In der New York Times ist ein schöner Artikel dazu erschienen und auf Forbes findet sich eine umfassende Linksammlung mit Reaktionen auf diversen Seiten.

Ich bin etwas zwiegespalten ob dieser Ankündigung. Einerseits bin ich gespannt wie ein Flitzebogen, was da aus der Schmiede der Küstenzauberer auf uns zukommt. Auf der anderen Seite bin ich sehr skeptisch, weil ich noch den etwas bitteren Nachgeschmack der 4e im Mund hab, die mit ihren großspurigen Ankündigungen (vor allem was die Internetplattformen angeht) nicht Schritt halten konnte. Positiv klingt für mich erstmal das Vorhaben, die Spieler eng in den Entwicklungsprozess mit einzubeziehen. Das scheint mir ein sinnvoller Schritt zu sein, der hoffentlich nicht in Editionsgrabenkämpfen untergeht.

Mein Wunsch: Bitte macht die 5te nicht einfach nur anders genug, dass ich sie aus purer Neugier (und Suchtverhalten) kaufen werde, sondern versucht in einen ehrlichen Ansatz, vorhandenes weiter zu entwickeln und zu verbessern!

Sonntag, 8. Januar 2012

Zwei Märchen in modernem Gewand

Once Upon A Time ist kein Fables, macht aber auch einen Riesenspaß!

Ich fand die Idee, die eingestaubten Märchen von Gebrüder Grimm & Co. in einem anderen Licht neu zu verarbeiten sofort faszinierend und sollte auch beim Lesen der ersten Ausgabe von Fables nicht enttäuscht werden. In der von Bill Willingham erfundenen Graphic Novels Reihe (bisher 112 bei Vertigo erschienene Ausgaben) geht es um die Bewohner von Fabletown, einer im verborgenen lebenden Gemeinschaft aus Märchengestalten in New York. All jene Figuren, die im Alltag der Großstadt zu viel Aufsehen erregen würden, leben auf der Farm in Upstate New York. In den Geschichten geht es um Machtspiele innerhalb der Gesellschaft, Kriminalfälle und nicht zu letzt Kriege gegen äußere und innere Feinde der Fairy Tale Community. Den bekannten Märchengestalten wurden dabei teils neue Eigenschaften zugeschrieben bzw. aus Märchen bekannte Merkmale leicht variiert. So ist z.B. Prince Charming ganz und gar kein edler Schwiegermutters Liebling, sondern ein egoistischer Casanova, der schon mit jeder Prinzessin eine Affäre hinter sich gebracht hat. In den vielen, wunderschön illustrierten Ausgaben werden uns dann alle möglichen bekannten Märchenhelden und Schurken vorgestellt, an die wir uns noch aus unserer Kindheit erinnern. Doch auch wie wir, scheinen diese allesamt erwachsener geworden zu sein.


Die parallelen zu Once Upon A Time sind dementsprechend nicht von der Hand zu weisen. Emma Swan wird von ihrem vermeintlichen Sohn in das verschlafene Örtchen Storybrook geholt. Er erzählt ihr, dass alle Dorfbewohner Charaktere aus einem Märchen sind, die - ohne es selbst zu wissen - seit einem Fluch der bösen Hexe ihr Leben in dem Dorf fern von der restlichen Welt umherum verbringen müssen, in dem die Zeit angehalten wurde. Die Serie läuft aktuell in der ersten Staffel mit sieben erschienenen Episoden (und einem krassen Twist zur Weihnachtspause). Wir haben also auch Märchenfiguren in einer modernen Gesellschaft, die abgeschieden von der profanen Welt existiert. Nur wissen diese Charaktere eben (noch) nicht, dass sie einem Fluch unterliegen und eigentlich Schneewittchen, der Jäger, Rotkäppchen oder Geppetto sind. Auffällig ist außerdem, dass die Figuren für Once Upon A Time sich (mit Ausnahme vielleicht von Rumpelstilzchen) eher in den Disney Versionen von Märchen wieder finden, während Fables sich aus einem weitaus größeren Schatz an Märchengestalten bedient und eine Vielzahl unterschiedlicher Erzählungen und Sagen aus verschiedenen Kulturen mit einbezieht.


Der größte Unterschied zwischen diesen beiden modernen Märchen, der auch gleichzeitig für mich die parallele Existenz beider rechtfertigt, ist die Skala, auf der die Geschichten erzählt werden. Fables ist eine turbulente fantastische Reise durch alle Facetten der Märchen-, Sagen- und Fabelwelt, wenn die Figuren aus ihrem Märchenreich geflohen wären und nun mitten in New York leben. Hier ist alles groß und bombastisch. In Once Upon A Time findet die Geschichte hingegen eher als soapiges Drama zwischen den wenigen Hauptprotagonisten statt. Der Fokus liegt auf den Beziehungen der Charaktere untereinander, die durch den Fluch in andere Rollen gezwungen wurden. Das Phantastische in dieser Serie wird durch die Rückblenden geliefert. Aber auch hier wird eher ein zugespitzter Hintergrund für das Drama in der Hauptgeschichte im Vordergrund geliefert, als dass man sich in der Märchenwelt austobt. Mir gefällt zwar der Umgang von Fables mit der Märchenthematik besser und die Reihe wirkt insgesamt wesentlich inspirierter, auf der anderen Seite bin ich aber von der spannenden Art der Erzählung in Once Upon A Time (hier merkt man, dass die LOST Macher am Werk waren) echt angefixt worden.

Ich freu mich auf die Fortsetzungen von beiden Märchen! Und vielleicht wird es Zukunft ja tatsächlich noch eine Umsetzung von Fables als TV Show geben... Hoffen kann man ja!


PS: Für die Wartezeit bis zur neuen Episode, kann ich noch die Erstwhile Tales empfehlen: Ein Webcomic über nicht ganz so bekannte Grimm Geschichten.