Dienstag, 10. Januar 2012

über Zufallsbegegnungen und Fußball

Zufallsbegegnungen gehören zu einer Sandbox dazu, wie der Einwurf zum Fußball. Gleitet man zu sehr vom Spielfeld ab und überschreitet dabei eine vorher definierte Begrenzung, wird das Spiel unterbrochen und der Ball per Einwurf wieder zurück ins Spiel gebracht. So zumindest wäre meine ideale Vorstellung von dem Gebrauch von Zufallstabellen.

Was soll das heißen? Im Rollenspiel kommt es häufig dazu, dass die Gruppe zwischen Abenteuern oder auf dem Weg von einer Information zur nächsten in der Wildnis umhertapsen. Während die Spieler mehr oder weniger ahnungslos und ohne Beschäftigung durch die Gegend stolpern, gleitet das Spiel schnell ins Nichts ab. Um die Reise abwechslungsreich zu gestalten, bemühen sich Weltenbastler für jeden Quadranten auf der Weltkarte, passend zu den gegebenen Umständen (Terrain, Herrschaftsgebiet usw.), eine Tabelle parat zu halten, auf die der Spielleiter dann würfeln kann, um den Spielern eine zufällig bestimmte Begegnung entgegen zu werfen. Das ist für sich gesehen eine schöne Idee, wirkt aber bei zu häufigem Gebrauch eher einfallslos und was viel schlimmer ist: Zufällig und zusammenhanglos. Das klingt komisch, aber diese Zufälligkeit, die ja vom Designer durchaus erwünscht ist, um eine möglichst lebhafte und glaubwürdige Welt zu gestalten, ödet mich nach kurzer Zeit einfach nur noch an. Da können die Tabellen noch so geistreich sein. 

Was viel wichtiger ist als möglichst tolle Zufallstabellen zu schreiben, ist während des Spiels dann einen Bogen zu spannen, der das Ganze in einen nachvollziehbaren Zusammenhang bringt. Kommen wir zurück zum Fußball: Ein Einwurf, der nach kurzem Geplänkel zu einem erneuten Einwurf führt, ist schrecklich blöd und bringt das Spiel nicht weiter. Erst wenn der Einwurf von einem Team genutzt werden kann, um daraus einen Angriff zu starten oder das Spiel von hinten wieder strukuriert aufzubauen, ist ein Einwurf eine gute Sache. 

Zufallstabellen also, die vom Spielleiter herangezogen werden, damit die Spieler beschäftigt sind während sie von A nach B reisen, sind die falsche Herangehensweise. Zufallstabellen, die vom Spielleiter herangezogen werden, um das Spiel durch interessante Optionen zu erweitern oder dem eigentlichen Plot eine weitere Dimension zu geben, sind der richtige Weg.

Das Treffen auf ein Rudel Wölfe kann beim ersten mal noch ganz nett sein und bietet eine nette Abwechslung. Wenn man dann im weiteren Verlauf erneut auf Wolfsrudel oder seinesgleichen (ein riesiges Wer-Nashorn ohne eigene Motivation, ein Schwarm wilder Cybermoskitos auf Amokmodus) trifft und sich diese recht belanglosen (im Sinne der Kampagne) Ereignisse wiederholen, dann schaltet meine Aufmerksamkeit schnell ab und Langeweile erhält Einzug. Einträge in einer Zufallstabelle für Begegnungen müssen daher im Hinblick darauf geschrieben werden, wie sie sich im späteren Spiel eignen, die Ereignisse der Kampagne zu bereichern. Ich will also weg von völlig beliebigen Begegnungen, nur um funky Kämpfe zu erzwingen, und hin zu solchen, die der Spielleiter als Inspiration nutzen kann. Wird dies der Gruppe vorab klar gemacht, so können auch Spieler derartige Ereignisse nehmen und auf ihre Weise nutzen, um vielleicht an wichtige Infos zur Kampagne zu kommen oder neue Kontakte herzustellen, die im späteren Verlauf womöglich von Vorteil sind.

Ich habe kein generelles Problem mit Zufallsbegegnungen. Im Gegenteil können sie Anregungen und Inspiration für Spieler und Spielleiter sein, um neue Ursprünge für Plots und Motivationen der Charaktere zu liefern. Nur muss der Einwurf genutzt werden, um das Spiel wieder ins Rollen zu bringen. Einwürfe, die zu nix führen und nur gemacht werden, weil's halt so gemacht wird, sind eine reine Unterbrechung des Spiels. Da hätte man die Mannschaften ruhig auch die drei, vier Meter hinter der Auslinie um den Ball kämpfen lassen können. Wahrscheinlich wär dabei mehr rum gekommen. 

4 Kommentare:

  1. Ein interessanter Beitrag.
    Gibt es parktische Beispiele zu diesen Ereignisgebundenen Zufallstabellen oder sogar schon fertige Listen?

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  2. Der Hauptnutzen von Begegnungstabellen ist IMHO nicht Inspiration, sondern die Simulation von Gefahr. Es gibt kaum andere Mittel, um den archetypisch gefaehrlichen Landstrich tatsaechlich fuer die Spieler erlebbar gefaehrlich (=riskant) zu machen.

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  3. @Anonym
    Praktische Beispiele hab ich leider noch keine auf der Tasche. Aber ich arbeite gerade an einer Methode, die ich heut oder morgen hier online stelle. Der Beitrag ist eher aus der Summe von schlechten Erfahrungen mit Zufallsbegegnungen entstanden, die ich mich als Spieler gelangweilt haben.

    @vaxr
    Das ist richtig, dazu sind sie meist da. Ich für meinen Teil hab aber die Gefährlichkeit eines Landstrichs nach kurzer Zeit ausreichend erlebt und möchte mich dann ums Eigentliche kümmern dürfen. Das ist ohne Zweifel eine Frage des Geschmacks und der Prioritäten. Ich kann mich nur nicht allzu lange mit Landstrichen als Plotgegenstand beschäftigen.

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  4. Neuer Beitrag mit einer Methode für mehr Kampagnenrelevanz von Zufallsbegegnungstabellen ist online.

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