Freitag, 13. Januar 2012

dynamische Tabellen für Zufallsbegegnungen

Im letzten Beitrag hatte ich ein wenig über Zufallsbegengungstabellen gesprochen und warum die meisten davon nicht das erreichen, was ich von einer Random Encounter Table erwarte. Ich will hier nun versuchen, eine Tabelle für ein simples Szenario zu entwerfen, die in der Lage ist, sich an Kampagnenfortschritt der Gruppe anzupassen.


Die dynamische Zufallsbegegnungstabelle
Der Grundgedanke der folgenden Zufallsbegegnungen ist folgender: Wenn die Charaktere einen Eintrag (z.B. Angriff eines wütenden Grizzlybären) auf der Tabelle erlebt haben, dann wird dieser durch einen alternativen ersetzt. Dabei ist die neue Begegnung nicht mehr eine reine Gefahrencharakteristik der Landschaft (wie der Grizzly für das Rotsichel Gebirge). Damit soll nicht impliziert werden, dass die Gefahren der Landschaft mit einem Mal weniger werden (obwohl die Spieler da ja u.U. auch für sorgen), sondern verdeutlicht werden, wie die Gruppe mit der Erfahrung wächst und im Sinne des Spiels fortschreitet. Die Begegnung mit dem Rattenschwarm & Co mögen zwar im Hintergrund noch stattfinden, aber die Spieler brauchen sich damit nicht mehr beschäftigen und können ihr Augenmerk auf interessantere Dinge richten und werden dabei noch belohnt mit potentiellen Hilfestellungen, Informationen oder hilfreichen Optionen für ihre laufende Kampagne. Diese Spezialbegegnungen sollten möglichst einen Bezug zu einer der treibenden Kräfte (Gegner, Neutrale oder Verbündete siehe unten) auf der kleinen Welt haben.

Darüber hinaus ist es möglich durch das erfolgreiche Abschließen von umfangreichen Abenteuern oder Questen, zusätzliche Einträge auf den Zufallstabellen freizukaufen. Im Idealfall gibt es in dem Setting drei bis fünf unterschiedliche Tabellen für die unterschiedlichen Landstriche. Dazu sollten unterschiedliche Mächte etabliert werden, die sich in:
  • Verbündete (den SCs freundlich gesinnte Machthaber oder Organisationen z.B. Fürsten, König, Magiergilde, heilige Schwertbruderschaft)
  • Neutrale (alle Personen mit Macht oder auch Gruppierungen, die momentan weder auf der Seite der Charaktere sind, noch gegen sie)
  • Gegenspieler (die Bösen, wie z.b. die Eishexe, Goblinstamm in der Roten Sichel)

aufteilen lassen. Diese werden im Laufe der Kampagne in einer separaten Tabelle aktualisiert, sodass sie stets die derzeit aktiven Parteien angeben (natürlich werden veraltete Fraktionen, Besiegte Machtgruppen o.ä. auch aus der Tabelle gestrichen). Wird eines der Ursprungsereignisse in der Tabelle erfolgreich besiegt, so wird es durch einen zufällig bestimmten neuen Eintrag ersetzt, der in Bezug zu einer der bereits etablierten Fraktionen steht, der durch einen Wurf auf die Parteientabelle bestimmt wird. Sollte ein Eintrag durch das Abschließen eines Abenteuers erfolgen, so dürfen die Spieler eine Fraktion ihrer Wahl bestimmen, die fortan mit dem Eintrag verknüpft ist.

Am besten lässt sich das Ganze aber wohl an einem kleinen Beispiel erläutern: Hierfür muss ein 08-15 Fantasy Szenario herhalten und, um es für die Veranschaulichung übersichtlich zu gestalten, ist der Schauplatz eine abgeschiedene Insel mitten im Meer der Tausend Tode fernab der großen Welt und ihren Problemen. Sie wurde vor hundert Jahren durch mutige Seefahrer entdeckt und kurz darauf besiedelt, auch wenn sie noch lange nicht als sicher gilt und einige Teile noch immer nicht vollständig erforscht sind. Die Insel ist mittelgroß und zwei unabhängige Kolonien ringen derzeit um ihre Herrschaft.

Die Charaktere stammen aus dem Fürstentum D-E und beschäftigen sich den Großteil der frühen Kampagne damit:
  • das eigene Reich im Auftrag des Fürsten gegen das verfeindete Fürstentum A-B-C zu verteidigen und Spionageaktionen in deren Städte zu unternehmen,
  • Bergwerke im Roten Sichelgebirge gegen die einheimischen Goblinstämme zu beschützen und
  • Expeditionen in die unerforschten und wilden Wälder im Nordosten zu unternehmen.
  • Dazu gilt es noch den verfluchten Sumpf im Süden des Reiches von Geistern zu säubern und die alten Tempelanlagen einer längst vergessenen Hochkultur zu erforschen.
  • Nach einiger Zeit in der Kampagne kommt eine Invasion aus dem Norden von schrecklichen Untoten Fischwesen und ihren Wasserelementarmagiern und die Charaktere sehen sich plötzlich genötigt, ein Bündnis mit ABC herzustellen, um gemeinsam den Feind zurückzuschlagen. 

Das soll die Ausgangssituation sein. Der Spielleiter bereitet nun je nach seinem Geschmack vier bis fünf Zufallsbegegnungstabellen vor für die diversen Landstriche: z.B. verfluchter Sumpf im Süden, unerforschte Dschungel im Nordwesten, Rotes Sichelgebirge, Ebenen. Ein kurzes Beispiel mit relativ wenigen Einträgen  für das Rote Sichelgebirge könnte so aussehen (in einer echten Kampagne würde die Tabelle z.B. aus 20 Einträgen bestehen):
Die Charaktere starten in der Stadt D und werden von der örtlichen Händlergilde beauftragt, bei einer Mine vorbei zu schauen, zu der schon vor Wochen der Kontakt abgebrochen ist. Bauern am Fuße des Gebirges haben zudem von Goblinüberfällen berichtet. Der Spielleiter notiert sich die Händlergilde (1-3 auf w6) und den Goblinstamm (4-6 auf w6) als beteiligte Fraktionen. Die SCs machen sich also auf und würfeln beim Durchqueren der Hexfelder im Gebirge wie üblich auf obige Tabelle. Wird eine Zufallsbegegnung erfolgreich (Entscheidung liegt beim Spielleiter) bestanden, so wird der Eintrag entsprechend gestrichen und durch einen zufällig bestimmten von folgender Tabelle ersetzt:
Danach wird noch ein Bezug zu einer der bereits in der Kampagne etablierten Parteien hergestellt. Die Einträge sind dabei bewusst recht allgemein gehalten. So kann es sich z.B. bei einer gewürfelten '1' und dem Bezug zur Händlergilde um einen fahrenden Händler handeln, der heilfroh ist die SCs rechtzeitig warnen zu können: "Im Donnertal werden bald die Goblins einfallen, sag ich euch! Törichte, dickköpfige Bauerntrottel, die meinen sie könnten einem Angriff der Rotpelze standhalten. Beim alten Ragil in der Scheune haben sie sich verschanzt und warten zähnefletschend auf die Goblins... diese armen Seelen." Bei einer gewürfelten 1 und dem Bezug zum Goblinstamm können die SCs vielleicht Zeuge werden, wie ganze Familienverbünde von 50+ Goblins mit Kindern durch ein Tal ziehen, vermutlich um sich dem Stamm des Goblinkönigs tiefer im Sichelgebirge anzuschließen.

Hier ist etwas Kreativität gefragt, um das Potential der Parteien-gebundenen Zufallsbegegnungen auszuschöpfen. Im Idealfall gibt der Verlauf der laufenden Kampagne genug Stoff her, damit der Spielleiter mit Ideen für Verknüpfungen versorgt wird. Wenn ihm spontan nichts einfällt, können ihm die folgenden Fragen vielleicht dabei helfen: Was wollen die Spieler/Charaktere gerade erreichen? Wonach suchen sie? Welche Aspekte der laufenden Bedrohung/Konflikts könnten noch näher beleuchtet werden?
Wenn die Einträge durch das lösen

Springen wir nun ein paar Wochen in die Zukunft unserer kleinen Kampagne. Die Charaktere haben zwar die Minen des Reiches gesichert und die Goblins tiefer in die Gebirge zurückgedrängt, aber die Gefahr ist noch lange nicht gebannt. Für das erfolgreiche Erfüllen des Auftrags haben sie einen zufällig bestimmten Eintrag in der Tabelle gestrichen und durch einen zufällig bestimmten Eintrag aus der Besondere-Begegnungen Tabelle ersetzt. Da der Austausch durch das Abschließen eines Abenteuers/Quests zustande kam, dürfen sie die verknüpfte Partei wählen. Die Spieler entscheiden sich für den Goblinstamm, da sie diese Gefahr gerne ein für alle mal aus dem Gebirge gebannt hätten. Zudem sind sie in den Konflikt mit Fürstentum ABC verstrickt worden und müssen nun auch noch das eigene Reich gegen Spionage und Grenzübergriffe verteidigen. Mittlerweile sind also drei Fraktionen etabliert, wobei die Händlergilde vom Anfang durch das heimatliche Reich ersetzt wurde: Goblinstamm (1-2 auf w6), Fürstentum DE (1-2 auf w6), Fürstentum ABC (1-2 auf w6).

Und so hat sich die Zufallsbegegnungstabelle für das Rote Sichelgebirge geändert.
Die Begegnungen, die in Zukunft auf die Charaktere warten, haben dadurch hoffentlich einen größeren Kampagnenbezug und können von Spielleiter und Spielern gleichermaßen genutzt werden, um mal hier einen Fuß in die Tür zu bekommen und mal dort ein paar Hinweise oder Infos zu ergattern.

Hier entlang zur Diskussion.

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