Montag, 9. Januar 2012

[Eclipse Phase Politics] Teil 1 - Sol


Hier der erste Versuch, eine schrittweise Übersicht über die politischen Beziehungen der Fraktionen im Sonnensystem herzustellen (wie hier besprochen) und die politischen Brennpunkte zu sammeln, angefangen (wie auch in Sunwards) zunächst mit den Sonnen nächsten Siedlungen und Welten bis schließlich an den Rand dieses Systems und darüber hinaus. Im Moment stell ich mir die Sammlung in drei Kategorien getrennt vor: Fraktionen - Konfliktpunkte - Leaked Cables. Letzteres sind Gerüchte oder eben durchgesickerte Meldungen, die in den jeweiligen Netzwerken die Runde machen.

Teil 1 – Sol

Anwesende Fraktionen:
Planetary Consortium – Argonaut/Titanian – Solarian

Quelle
Konfliktpunkte:
Wir haben also drei Interessengruppen in der unmittelbaren Sonnenumlaufbahn. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um Forschungsstationen verschiedener Fraktionen, wobei sich die Bewohner des Habitats Ukko Jylinä als einzige heimisch in der Sonnencorona sehen und argwöhnisch das Treiben der anderen zwei Stationen beobachten. Besonders Aten, was zwar offiziell vom Konsortium (der marsianischen New Shanghai Universität) gefördert wird, ist ihnen ein Dorn im Auge, da der Verdacht besteht, dass die Station genutzt wird, um in der Abgeschiedenheit illegale und gefährliche Forschungen zu betreiben. Während die Solarianer ihre Autarkie zu festigen versuchen, gab es in der Vergangenheit vermehrt Gerüchte über Angriffe auf Bürger Ukko Jylinäs in Suryan Morphs und mindestens vier bestätigte Vermisstenmeldungen sind im Simulspace auf Hoverman-Geischecker gelistet. Jenes Gemeinschaftsprojekt zwischen Argonauten und der Titanischen Autonomen Universität ist in den letzten Wochen zunehmend zu einem neutralen Vermittler zwischen den sich immer weiter aufheizenden Fronten geworden. Die Solarianer fürchten um ihren Lebensraum und vermuten, die vermissten Solarianer seien zufällig auf die schon längst vermuteten illegalen Machenschaften der Forschungseinrichtungen auf Aten gestoßen und mussten deshalb verschwinden. Es ist wahr, dass immer wieder vereinzelt Suryas spektrale Phänomene tief in der Corona der Sonne sichten, die auf Antimaterie Reaktionen hindeuten – eine Nachricht, die unter den indigenen Solarianern ein Grund für große Besorgnis ist.

Leaked Cables:
  • Trotz des eher schwierigen und mühsamen Dialogs mit der Suryanischen Gemeinschaft auf Ukko-Jylinä soll es in Zukunft regelmäßige Treffen zwischen Vertretern Ukko-Jylinäs und Atens auf Hooverman-Geischecker geben, um den bestehenden Konflikt zu entschärfen und die jüngsten Vorfälle (die vier vermissten Suryaner betreffend) aufzuklären.
  • Es sind mehr Hypercorp Funktionäre auf Hooverman-Geischecker als man glauben mag. Quasi die gesamte Tourismusbranche wird strengstens reguliert und Reisende von Außen bekommen auf ihrem Ausflug zum Zentrum des Sonnensystems nur so viel zu sehen, wie die Hypercorps zulassen. Die Argonauten und Autonome Universität sind viel zu sehr mit sich selbst beschäftigt. Wer also auf das echten Abenteuer aus ist und die Sonne unzensiert sehen will, der sollte im Simulspace nach "Flipper", einem Solarianischem Urgestein, Ausschau halten.
  • Die oberen Stockwerke des Molecular Genetics Turms auf Aten sind vor kurzem renoviert worden. Dafür sind extra Spezialisten von der Venus gekommen und alles wurde unter höchster Geheimhaltung vorgenommen. Angeblich ist unter ihnen auch der, im Planetarischen Konsortium wegen Verbrechen gegen die Transhumanistische Gesellschaft gesuchte und ehemals bei Skinaethesia beschäftigte, Neurologe Dr. Damien Hoover gewesen. 
  • Eine radikale Bewegung innerhalb des Direct Action Hypercorps ist mit der Entwicklung eines "Red Buttons" beschäftigt: Eine Kettenreaktion, die die Sonne aus dem Gleichgewicht und schließlich zum Kollaps bringen soll, als letzte Instanz bei einer Rückkehr der TITANs. 
  • Vermutlich ist die Suryanische Gemeinschaft in zwei Lager gespalten. Eine fundamentalistische Gruppierung aus mehrheitlich Wal und Delphin Uplifts, die sich selbst "Die Sonnenbarke" nennt, verweigert den angestrebten Dialog. Über nicht zurück verfolgbare Kanäle haben sie in der Vergangenheit vermehrt mit drastischen Mitteln gedroht, um illegale Experimente Atens in der Corona notfalls gewaltsam zu stoppen.
  • Eine der vermissten Personen, die seit einem mehrwöchigen Forschungsausflugs in der Corona offiziell als vermisst gilt, steht laut den veröffentlichten Dokumenten, die ein anonymer Hacker beim Zugriff auf Atens Datenbank sicherstellen konnte, auf der Gehaltsliste von Direct Action und war mit unklassifizierten Projekten der höchsten Sicherheitsstufe betraut.
Das sollte erstmal für den Anfang und den eh relativ überschaubaren solaren Lebensraum reichen. Weiter geht's dann mit den Vulcanoiden und Merkur.

Dungeons & Dragons 5


Wizards of the Coast hat die fünfte Inkarnation von Dungeons&Dragons angekündigt. In der New York Times ist ein schöner Artikel dazu erschienen und auf Forbes findet sich eine umfassende Linksammlung mit Reaktionen auf diversen Seiten.

Ich bin etwas zwiegespalten ob dieser Ankündigung. Einerseits bin ich gespannt wie ein Flitzebogen, was da aus der Schmiede der Küstenzauberer auf uns zukommt. Auf der anderen Seite bin ich sehr skeptisch, weil ich noch den etwas bitteren Nachgeschmack der 4e im Mund hab, die mit ihren großspurigen Ankündigungen (vor allem was die Internetplattformen angeht) nicht Schritt halten konnte. Positiv klingt für mich erstmal das Vorhaben, die Spieler eng in den Entwicklungsprozess mit einzubeziehen. Das scheint mir ein sinnvoller Schritt zu sein, der hoffentlich nicht in Editionsgrabenkämpfen untergeht.

Mein Wunsch: Bitte macht die 5te nicht einfach nur anders genug, dass ich sie aus purer Neugier (und Suchtverhalten) kaufen werde, sondern versucht in einen ehrlichen Ansatz, vorhandenes weiter zu entwickeln und zu verbessern!

Sonntag, 8. Januar 2012

Zwei Märchen in modernem Gewand

Once Upon A Time ist kein Fables, macht aber auch einen Riesenspaß!

Ich fand die Idee, die eingestaubten Märchen von Gebrüder Grimm & Co. in einem anderen Licht neu zu verarbeiten sofort faszinierend und sollte auch beim Lesen der ersten Ausgabe von Fables nicht enttäuscht werden. In der von Bill Willingham erfundenen Graphic Novels Reihe (bisher 112 bei Vertigo erschienene Ausgaben) geht es um die Bewohner von Fabletown, einer im verborgenen lebenden Gemeinschaft aus Märchengestalten in New York. All jene Figuren, die im Alltag der Großstadt zu viel Aufsehen erregen würden, leben auf der Farm in Upstate New York. In den Geschichten geht es um Machtspiele innerhalb der Gesellschaft, Kriminalfälle und nicht zu letzt Kriege gegen äußere und innere Feinde der Fairy Tale Community. Den bekannten Märchengestalten wurden dabei teils neue Eigenschaften zugeschrieben bzw. aus Märchen bekannte Merkmale leicht variiert. So ist z.B. Prince Charming ganz und gar kein edler Schwiegermutters Liebling, sondern ein egoistischer Casanova, der schon mit jeder Prinzessin eine Affäre hinter sich gebracht hat. In den vielen, wunderschön illustrierten Ausgaben werden uns dann alle möglichen bekannten Märchenhelden und Schurken vorgestellt, an die wir uns noch aus unserer Kindheit erinnern. Doch auch wie wir, scheinen diese allesamt erwachsener geworden zu sein.


Die parallelen zu Once Upon A Time sind dementsprechend nicht von der Hand zu weisen. Emma Swan wird von ihrem vermeintlichen Sohn in das verschlafene Örtchen Storybrook geholt. Er erzählt ihr, dass alle Dorfbewohner Charaktere aus einem Märchen sind, die - ohne es selbst zu wissen - seit einem Fluch der bösen Hexe ihr Leben in dem Dorf fern von der restlichen Welt umherum verbringen müssen, in dem die Zeit angehalten wurde. Die Serie läuft aktuell in der ersten Staffel mit sieben erschienenen Episoden (und einem krassen Twist zur Weihnachtspause). Wir haben also auch Märchenfiguren in einer modernen Gesellschaft, die abgeschieden von der profanen Welt existiert. Nur wissen diese Charaktere eben (noch) nicht, dass sie einem Fluch unterliegen und eigentlich Schneewittchen, der Jäger, Rotkäppchen oder Geppetto sind. Auffällig ist außerdem, dass die Figuren für Once Upon A Time sich (mit Ausnahme vielleicht von Rumpelstilzchen) eher in den Disney Versionen von Märchen wieder finden, während Fables sich aus einem weitaus größeren Schatz an Märchengestalten bedient und eine Vielzahl unterschiedlicher Erzählungen und Sagen aus verschiedenen Kulturen mit einbezieht.


Der größte Unterschied zwischen diesen beiden modernen Märchen, der auch gleichzeitig für mich die parallele Existenz beider rechtfertigt, ist die Skala, auf der die Geschichten erzählt werden. Fables ist eine turbulente fantastische Reise durch alle Facetten der Märchen-, Sagen- und Fabelwelt, wenn die Figuren aus ihrem Märchenreich geflohen wären und nun mitten in New York leben. Hier ist alles groß und bombastisch. In Once Upon A Time findet die Geschichte hingegen eher als soapiges Drama zwischen den wenigen Hauptprotagonisten statt. Der Fokus liegt auf den Beziehungen der Charaktere untereinander, die durch den Fluch in andere Rollen gezwungen wurden. Das Phantastische in dieser Serie wird durch die Rückblenden geliefert. Aber auch hier wird eher ein zugespitzter Hintergrund für das Drama in der Hauptgeschichte im Vordergrund geliefert, als dass man sich in der Märchenwelt austobt. Mir gefällt zwar der Umgang von Fables mit der Märchenthematik besser und die Reihe wirkt insgesamt wesentlich inspirierter, auf der anderen Seite bin ich aber von der spannenden Art der Erzählung in Once Upon A Time (hier merkt man, dass die LOST Macher am Werk waren) echt angefixt worden.

Ich freu mich auf die Fortsetzungen von beiden Märchen! Und vielleicht wird es Zukunft ja tatsächlich noch eine Umsetzung von Fables als TV Show geben... Hoffen kann man ja!


PS: Für die Wartezeit bis zur neuen Episode, kann ich noch die Erstwhile Tales empfehlen: Ein Webcomic über nicht ganz so bekannte Grimm Geschichten.

Freitag, 6. Januar 2012

Eclipse Phase

Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it. 
Death is a disease. Cure it. 
Extinction is approaching. Fight it. 

Eclipse Phase ist ein noch recht junges Rollenspiel um eine transhumanistische Gesellschaft, die sich nach einem katastrophalen Zwischenfall mit AI Experimenten auf der Erde kurz vor der kompletten Vernichtung sieht und nun anfangen muss, ihre wenigen verbliebenen Überreste, die über unser Sonnensystem verstreut sind neu zu organisieren. Die Spieler werden darin Teil dieser post-Erde Ära und dürfen in einem minutiös ausgearbeiteten Setting sowohl das Potential als auch die Gefahren einer Welt erkunden, in der der Mensch die nächste Stufe der Evolution erklommen hat. Das Spiel wurde unter Creative Common Lizenz herausgegeben und die Bücher können hier runtergeladen werden. Ich will hier in dem folgenden Beitrag weniger auf die regeltechnischen Aspekte und Inhalte des Spiels eingehen, sondern mehr einen Eindruck über die Welt und den Fluff der Bücher präsentieren.


Hintergrund: Kurz vor dem Fall war die Menschheit nur noch einen Schritt entfernt von Traum des Transhumanismus. Technische Entwicklungn ermöglichen das Hochladen des Egos (einige sprachen auch von der Seele des Menschen) in andere, synthetische Körper, sogenannte Morphs. Der Tod schien ausgetrickst. Doch dann kam es zum Fall. Durch Experimente des Militärs mit künstlicher Intelligenz kommt es zur Singularität. Das Total Information Tactical Awareness Network (TITANs) hat den Sprung von einem high-tech Netzwerk zu einer ich-bewussten Entität geschafft, das in der Lage ist, sich eigenständig weiter zu entwickeln. Kurz darauf beginnen die Angriffe auf Großstädte rund um den Globus. Die Nationen und Völker, zu beschäftigt mit den jahrhunderte alten Fehden und Kriegen, stürzen in ein desaströses Chaos aus Beschuldigungen und Drohungen bis hin zu Kriegserklärungen, ohne den wahren Grund der Angriffe zu erkennen. Als dann doch schließlich klar wird, dass die TITANs hinter all dem stecken, ist es zu spät und ein Großteil der Menschheit bereits ausgelöscht. Die wenigen, denen die Flucht von der Erde in die zahlreichen Habitate im Orbit, auf dem Mars und Mond gelungen ist, mußten viel aufgeben. Zahllose Menschen, die sich keinen Platz auf den wenigen Raumschiffen leisten konnten, versuchten ihr Glück darin, ihr Ego hochzuladen, in der Hoffnung irgendwann in der Zukunft an einen neuen Morph zu gelangen.
Dann, so plötzlich wie die Angriffe die TITANs angefangen haben, verschwanden sie. Mit einem Mal waren sie weg und hinterließen ein unvollbrachtes Werk: Der kleine Rest der Menschheit, der die Flucht von der nun unbewohnbaren Erde überlebt hat, war über das gesamte Sonnensystem verstreut worden, ein Großteil von ihnen lediglich als digitale Kopie in Großcomputern gespeichert. Es dauerte fast zehn Jahre bis sich die Menschen - oder viel mehr TransMenschen - von diesem Schock erholt haben. Jetzt, 10 Jahre nach dem Fall, blüht die transhumanistische Gesellschaft wieder auf: Sei es in von Hypercorps kontrollierten Kolonien auf Mars, Venus und Luna; den unzähligen und zum Teil von automatisierten Arbeitsmorphs betriebenen Bergbau-Raumhabitaten im Asteroidengürtel; auf den Monden Jupiters, die von einem totalitäeren Militärregime kontrolliert werden; oder in den aberhunderten von autarken Habitaten, die teils isoliert vom Rest des Sonnensystems mit neuartigen Gesellschafts- und Wirtschaftsformen experimentieren.
Dazu bieten noch die jüngst entdeckten Pandora Tore (Stargates in gruseliger) und der Kontakt mit den Factors, hoch entwickelten Schleim Aliens, allerhand zu erforschendes Material.

Kurz zum Buch (auch nur weil's wirklich so schön ist): Das Ganze wird in einem qualitativ hochwertigen Format präsentiert, den es nicht überall zu sehen gibt. Durchweg stimmungsvolle vollfarbige Illustrationen runden die sowieso schon sehr stimmungsvolle Aufmachung ab. Die Navigation durch die sinnvoll strukturierten Kapitel wird super einfach über eine tab-ähnliche Darstellung am Seitenrand ermöglicht. Absolut grossartige Idee. Da haben sich ein paar Leute wirklich viel Mühe gemacht!

Was wird gespielt?
Kommen wir zur wirklich wichtigen Frage: Wer sind die Charaktere und was machen sie? Und hier bin ich mich nicht ganz sicher, ob das Grundregelwerk und alle bisher erschienenen Bücher das Potential von Eclipse Phase vollends ausschöpfen. In den Büchern wird vorgeschlagen, die Spielercharaktere seien Mitglieder von Firewall, einer diversifizierten, verschwörerischen Organisation, die sich zum Ziel gesetzt hat, die transhumanistische Gesellschaft vor jeglichen Gefahren zu schützen, die ihre Existenz bedrohen. Dabei werden sie z.B. als Agenten gegen Hypercorp Verschwörungen oder zur Verhinderung von Experimenten mit zu mächtiger AI überall dort eingesetzt, wo Firewall eine Gefahr sieht. Das alles klingt sehr nach den Taten klassischer Rpg Helden, die von verschiedensten Fraktionen beauftragt werden mal hier die böse Eishexe in den ewigen Weiten der Schneewüste zu bekämpfen oder dort das Ritual des Dämonenbeschwörers rechtzeitig zu verhindern bevor die dreigehörnten Teufel die Seelen der Dorfbewohner verzehren. Irgendeine Gefahr kommt auf: Schickt die Firewall Agenten! Das Problem darin ist viel weniger, dass dies schlecht oder falsch wäre, sondern liegt in der Tatsache, dass dieses Setting so viel mehr zu bieten hat.

Bisher offiziell publizierte Abenteuer sind:

Glory - in dem die Charaktere nach einer vermissten Person suchen sollen und dabei grausames entdecken.
Mind the WMD - in dem die Charaktere eine Ladung sicherstellen sollen, die eine potentielle Gefahr birgt
Bump In The Night - in dem die Charaktere ein seltsames Verschwinden von Leuten aufklären sollen
Continuity - in dem die Charaktere auf einem Raumschiff aufwachen ohne Erinnerung was in den letzten Stunden passiert ist.

Ich hab noch keinen Blick in Ego Hunter werfen können, aber die Kurzbeschreibung hört sich spannend an.

Die Abenteuer lesen sich durchweg sehr spannend. Aber ich habe das Gefühl, dass dabei ein wichtiger Aspekt des Eclipse Phase Settings etwas kurz kommt. Die Autoren haben sich immense Mühe damit gegeben, eine interessante und in meinen Augen glaubwürdige Zukunftsvision zu schaffen unter der vorgegebenen Prämisse. Es wird nicht nur ein alternatives Wirtschaftssystem vorgestellt, was - bis außer im konservativen planetarischen Konsortium - den bisher vorherrschenden traditionellen Kapitalismus ablöst, sondern Eclipse Phase geht dabei noch einen Schritt weiter. Alternative politische Systeme sind in den äußeren Siedlungen längst Standard und Soziale Netzwerke die Plattform auf der Interaktion stattfindet.

Ich fänd es schade, wenn diese potentiellen Konfliktpunkte nicht ausreichend ausgereizt werden würden. Dabei will ich nicht die üblichen Heldengeschichten (in denen die Chars mal wieder den Tag retten) nicht völlig verdrängen. Aber mir schweben politische Szenarien vor, in denen Anarchos durch Hackerattacken die Autorität der Jovianischen Republik untergraben und im Simulspace von Presse- und Meinungsfreiheit lehren. Ich will Arbeiteraufstände in New Dazhai auf Mars sehen, die gewaltsam niedergeschlagen werden von der korrupten Konzern-Sicherheitsagentur.

Und genau hier liegt meiner Meinung nach der Hund begraben: Die Spielwelt riecht zu sehr nach Ponyhof! Wo sind die Auseinandersetzungen, die noch kurz vor dem Fall fast ohne zutun der TITANs zum Tod von Millionen geführt haben? Ist ja schön und gut, wenn der Fall die Menschheit tatsächlich zusammen geschweißt hat. Doch das kauf ich nicht ab. Die Überreste sind ja eh noch vorhanden: In den totalitären Regimen der inneren Welten und Habitate und den von kapitalismus geprägten Gemeinschaften, die noch immer nicht begriffen haben, dass aufgrund von unbegrenzt zur Verfügung stehender Energie es keine so ausgeprägte Kluft zwischen Arm und Reich, Besitzer und Besitzlosen mehr geben muss.

Ich denke, dass Firewall als Institution perfekt ist, um das Spiel in Richtung Transhumanismus vs. Bedrohung X zu treiben und dadurch spannende Actionabenteuer zu erleben. So weit, so gut. Wenn es aber zu dem Punkt kommt, an dem politische Konflikte auf den Plan kommen, ist Firewall plötzlich ein eher ungeeigneter Mitspieler und Motivator. Zunächst einmal ist die Organisation unparteiisch und hat sich einzig der Rettung der Menschheit verpflichtet. Zum finde ich es schön, dass Firewall irgendwie diese etwas obskure Organisation ist, die im Hintergrund die Fäden in der Hand hält. Dieser "Illuminati"-Touch ist nützlich, wenn es um die unbegreiflichen Schrecken, ferne Welten hinter Pandora Toren oder die Factors geht. Alles ist Teil einer Verschwörung und die ständige Frage, welche Rolle die TITANs am Ende spielen werden. Aus diesen Gründen möchte ich Firewall in diese Überlegungen nicht einbeziehen. Selbstverständlich kann Firewall eine Teil der politischen Maschine sein, aber eben nicht der Motor.

Was ich hier in den folgenden Wochen machen möchte, ist daher einen etwas anderen Blick auf das Setting zu werfen, um alternative Optionen für Rollenspiel in der Welt von Eclipse Phase zu bieten, die einen sozio-politischeren Hintergrund haben. Ich will nicht das Spiel neu erfinden oder völlig verändern, sondern vielmehr seinen Horizont ein kleines bisschen erweitern. Ich mag das Setting wirklich sehr. Selten sind mir beim Durchlesen eines Rollenspiels so häufig spontane Ideen und Plothooks gekommen.

The setting is full of inspiration. Enhance it

Donnerstag, 5. Januar 2012

Neccropolis 2350 Spieler Appetizer

Gerade auf meiner Festplatte entdeckt. Urspruenglich fuer eine neue SW Necropolis Runde als Appetizer fuer die Spieler gedacht. Leider ist bis heute noch nichts aus der Runde geworden.

Flyer1 und Willkommmen, Ritter!

Ich lass das mal hier zur Benutzung liegen...

Dienstag, 7. Juni 2011

[StarQuest] The last stand - Ein PvP Mod (Teil 2)

Gestern Abend ging's dann weiter: Wir haben zunaechst zwei weitere Deathmatchs zu zweit gespielt. Gleiche Regeln wie beim letzten Mal, ausser dass die Zufalls-Blips vom letzten Mal etwas detailierter ausgearbeitet wurden. Man wuerfelt nun mit einem W20 auf eine Tabelle, bei der man neben den einfachen schweren Waffen, fetten schweren Waffen, Schutzwesten, Medipacks nun auch Befehls- und Ausruestungskarten, sowie Commanderwaffen und als 20 die Tarantula gefunden werden koennen. Die Zahlen 1-2 bedeuten fiese Ereignisse (Auftauchen eines Klons, Mine mit zwei roten Wuerfeln) und die 3 teleportiert den aktivierenden Marine in die Heimbasis zurueck.

Der Clou an der Deathmatchkarte diesmal war, dass man durch zwei Teleporter Tore auf eine zusaetzliche Ebene kommen konnte, in der viele der Gimmicks untergebracht waren. Das war auch gleichzeitig mein fataler Fehler, denn ich hab mich gierig auf diese Boni gestuerzt und war zwar weitaus besser ausgestattet als mein Kumpel, aber der hat in ein paar Zuegen dann meine ungeschuetzte Basis eingenommen, wodurch ich dann verloren hab.




Fuer die zweite Deathmatch Runde wurde die Map geaendert (etwas kompakter, um zu lange Strecken und Sackgassen zu vermeiden). Diesmal war's sowas von knapp: Ich war kurz davor die Basis meines Kumpels zu erobern und er stand direkt vor meiner Haustuer. Da hat dann wirklich nur noch das Wuerfelglueck am Ende entschieden.



Zu guter letzt haben wir dann noch eine Runde im Capture-the-Flag Modus gespielt und das hat richtig gerockt! Total simpler Aufbau, geometrisch perfekt ausgeglichen und NUR Zufalls-Blips auf der Karte. Als Zielbedingung muss man die feindliche und die eigene Flagge gleichzeitig in einen 3x3 Bereich im Zentrum seiner Basis bringen. Alle Marines kommen nach 2 Runden durch ein Respawn-Portal, ausgestattet mit dem normalen Laser, zurueck ins Spiel nachdem sie getoetet wurden. Schwere Waffen droppen natuerlich an der Stelle, an dem der ausgeruestete Marine gestorben ist und koennen von anderen aufgenommen werden. Dieser Modus hat echt richtig Spass gemacht. Zugegebenermassen war es ein ganz schoenes hin und her und wir haben etwa 2h gebraucht, bis ich dann endlich beide Flaggen in mein HQ bringen konnte.

[StarQuest] The last stand - Ein PvP Mod

Wir haben am Montag den Mod von Boardgamegeek fuer 2-3 Spieler gespielt. Leider waren wir nur zu zweit, weil unser dritter Mitspieler leider laenger arbeiten musste, aber es hat maechtig viel Spass gemacht.

Insgesamt haben wir zwei Durchgaenge geschafft und beim zweiten Mal haben wir noch einige Sachen geaendert, die das Ganze total spannend gemacht haben:

++ Statt der StarQuest Tiles haben wir uns eine recht gleichmaessige Map mit den Tiles aus dem Doom Brettspiel zusammengebaut
++ Man startet mit 4 Laser Normalos und einem Commander. Auf dem Feld liegen die schweren Waffen rum, womit man seine Einheiten dann upgraden kann
++ Zusaetzlich lagen noch drei Armor Tokens aus (man muss eine Bewegungsaktion auf dem Armor Token ausgeben, um seine Panzerung um einen Punkt zu erhoehen). Bei einem Treffer, verliert der Marine erst die Weste und fuer jeden weiteren Schaden dann Leben.
++ mit auf der Map verteilten Medikits kann der Commander Leben (bis zum Maximum von 3) regenerieren
++ Zwei Zufalls-Blips (die mit den Fragezeichen) lagen herum. Da wurde dann per Wuerfel entschieden, was drin war.


Beim naechsten Mal wird dann eine ausgearbeitete Eldar Fraktion dabei sein und ein wuetender Ork-Mob. Die Zufalls-Blips koennen im uebrigen auch boese enden. Auf einer gewuerfelten '1' taucht ein Klon auf und attackiert den Marine.

Mittwoch, 21. April 2010

Episode 1: Der erste Flug der Little Bastard

Wir haben gestern die erste Session Firefly mit Savage Worlds Regeln gespielt. Die Gruppe besteht ganz nach dem Vorbild der Serie aus einer Crew, die auf einer alten Firefly miese Jobs erledigen muss, um über die Runden zu kommen.

Cast

Peter "Pipi" Pratson: Ex-Browncoat und Technikgenie, gejagt von der Allianz, Kopfgeld ist auf seinen Kopf ausgesetzt (allerdings ein recht geringes), Boardmechaniker des Teams. Er hat nach Jahren der Spionage für die Allianz während des Unabhängigkeitkrieges die Lager gewechselt und konnte die Browncoats mit nützlichen Infos über die neueste Allianz-Tech versorgen.

Cpt. Max Power: ehemaliger Zuhälter, der für einen einflussreichen Kartellboss arbeitet, versucht weniger kriminell zu sein und durch ehrliche Jobs Geld zu verdienen, hat das Schiff vom Boss Preston Laféy ausgeliehen und muss ihm dafür Pacht zahlen. In den letzten zehn Jahren hat er sich nicht nur Freunde gemacht, einige „Geschäftspartner“ würden sicherlich ne Menge Credits springen lassen für ein Wiedersehen mit Max.

"DeeDee" Dorian Santos:
guter Kumpel vom Captain, der ihm schon jahrelang als Bodyguard den Rücken freigehalten hat, sehr vernarrt in Waffen und schießt erst bevor er anfängt (lästige) Fragen zu stellen. Die Maxime „Keine Gefangenen!“ hat ihm in jüngster Zeit jedoch schon einigen Ärger mit dem Captain verschafft, der ja schließlich sauber werden will.

Charles "Balu" Murdoch:
wurde auf einer Allianz Elite-Flieger-Schule ausgebildet, bei Experimenten mit Gehirn- und Konzentrationserweiterungen etwas meschugge geworden, konnte jedoch fliehen, ist ein außerordentliches Flieger-Ass, Pilot des Teams

NSCs an Board:
zwei Freudenmädchen Caecilia und Innocence, die häufig auf dem Schiff mitfahren, um von Planet zu Planet zu kommen, gehören fast schon zur Besatzung, auch wenn sie genau genommen Angestellte bei Laféy sind und - sehr zum Leidwesen der Crew - quasi seine offiziellen Augen und Ohren auf dem Schiff sind.

Das Raumschiff gehört dem fiesen Gangster Obermotz Preston Laféy und die Crew verdient hauptsächlich durch die Erledigung von Laféys Drecksarbeit ein paar Credits.

Gestern ging's also los: Die Protagonisten sind auf dem Weg nach Whitefall, um dort eine Ladung von einer handvoll Containern an Joseph "Eagle-Eye" Sarafina zu liefern. In einem Punkt waren sich alle einig: Sie werden von Laféy ausgenommen und ein Anteil von 40% (obwohl sie die ganze Arbeit leisten) ist entschieden zu wenig. Dazu dann noch der lädierte Schubregulator, der vor der nächsten langen Reise unbedingt ausgetauscht werden muss und immer diese nervigen "Spioninnen" an Board.
Nachdem einheitlich bestimmt wurde, dass die Situation scheiße ist, wollte man sich doch wenigstens mal die Ladung, die da transportiert wird anschauen. Zum Erstaunen aller waren die Container voller Waffen, weitesgehend gewöhnliche und gebrauchte Ware, aber alles in allem immerhin an die 60 schweren Geräte. Außerdem konnte unter den ganzen Gewehren und Schnellfeuerwaffen auch ncoh ein richtiges Schätzchen entdeckt werden: eine Callahan Fullbore.

Nach einiger Diskussion entschied der Captain, dass es wohl besser wäre, die Ware unberührt abzuliefern (was Mechaniker Pipi jedoch nicht davon abhalten konnte, heimlich die Waffe zu stehlen). Nach einer Kontrolle durch ein Patrouillenschiff der Allianz, die mit den gefälschten Papieren zufrieden gestellt werden konnten, gelangt die Crew 6h vor der Übergabe endlich Whitefall. Der Treffpunkt, ein verlassenes Fabrikgelände abseits der einzig größeren Siedlung, Deadwood, in der nähe, wird durch DeeDee gesichert. Wie sich herausstellt, ist eine solche Sicherheitsvorkehrung jedoch gar nicht weiter nötig. Die Einheimischen holen die Ware ab, kontrollieren die Kisten nur oberflächlich, der Deal ist gelaufen.

Mit der entwendeten Fullbore soll nun ein Schubregulator in Deadwood erworben werden. Der Plan ist: Schnell das Ersatzteil holen und dann nix wie weg aus Whitefall. Der Captain traut der ganzen Sache noch nicht und befürchtet, dass der Diebstahl doch noch aufgedeckt werden kann. Bei Dan's Eisenwaren wird die Crew schließlich fündig und eine Quanteninduktionsschiene sprang auch noch dabei raus. In der Zwischenzeit kommt DeeDee mit Leuten von Eagle-Eye in Kontakt und es stellt sich heraus, dass sie die Waffen für eine Revolte gegen die herrschende Imogene Patience brauchen.



Da Caecilia und Innocence sich eh weigern, vor der vereinbarten Zeit abzureisen und damit drohen, Laféy von diesem Vertragsbruch zu berichten, entschließt sich die Crew, dass sie nun doch zumindest einen Tag länger in Deadwood abchillen können. So können sie auch noch einen kleinen Nebenjob übernehmen (Brief von Dan an seine Mutter auf Bellorion bringen) annehmen.

Am Abend setzen sich alle bei einem Whiskey im Saloon Slaughterhouse zusammen, als plötzlich ein alter Bekannter von Pipi auftaucht: Saul Potter. Er war zweiter Offizier auf der Freedom's Glory, einem Kampfschiff, dass während des Unabhängigkeitskrieges gegen die Allianz gekämpft hat. Genau dieses Schiff war es, dass Pipi fand, als er nach seiner Desertatioin hilflos in einer Fluchtkapsel im All trieb. Saul erzählt von dem alten Captain Roland Sharp, ehemals befehlshabender Offizier der Freedom's Glory, der von Patience verraten wurde. Sie ist auf das Kopfgeld aus, dass die Allianz auf die Erfassung Sharp's ausgesetzt hat. Die Freedom's Glory soll auf dem Schrottplaneten Pegasus von der Allianz auseinander genommen werden und der Saul und Cpt. Sharp suchen ein Team, was ihnen hilft, eben dies zu verhindern. Die Hintergründe der Flucht Pipis aus der Allianz und die Rettung durch die Freedom's Glory wurden zu Beginn des Abends während der Charaktervorstellung in einem Flashback beleuchtet.

Wird die Crew es schaffen, die Ablenkung der Revolte zu nutzen, um Sharp zu befreien oder wird sie doch versuchen mit Patience zu verhandeln...?



Insgesamt ein wirklich großartiger Abend mit viel Charakterspiel und wenig würfeln. Ich denke das wird sich beim nächsten Mal dann ändern (Revolte!) und dann werden wir uns auch mal mit dem Kampsystem beschäftigen. Ich freu mich schon!

(Zum Vergrößern der Bilder einfach draufklicken)

Freitag, 9. April 2010

Joss Whedon spielt mit Puppen

Weiter geht es mit der aktuellsten Serie von Joss Whedon, die mich über 2 Staffeln hinweg begeistern konnte: Dollhouse.


So obszön der Name klingen mag, so wahr ist doch seine Bedeutung für das Thema der US-Serie. In Dollhouse geht es um eine Art Edel-Freudenhaus, das von einer kühlen Britin mit steifem Akzent geleitet wird und Klienten (mit gewissen finanziellen Rücklagen) Prostituierte der Edelklasse vermittelt. Das besondere an ihnen ist, dass sie eigentlich junge (und natürlich hübsche) Leute sind, die aus irgendeinem Grund einen 5-Jahresvertrag unterzeichnen mit dem sie einwilligen, dass diese fünf Jahre komplett dem Dollhouse gehören und ihr Gehirn für diesen Zeitraum gelöscht wird. Damit werden sie zu programmierbaren Dolls, denen der selbstverliebte Nerd des Hauses jedes beliebige Charkaterprofil einspeichern kann. Die Klienten bekommen also eine Wunschhure nach ihren eigenen Vorstellungen, die nicht einmal weiß, dass sie eine Hure ist. Verlockend und unglaublich pervers.

Vor diesem Hintergrund baut Whedon sein übliches Beziehungsnetz auf und stellt uns eine bunte Mischung an Protagonisten vor, die so ziemlich aus jeder Ebene des Dollhouses kommen. So spielt ein FBI Agent, der auf der Spur des unter Verschluss gehaltenen Dollhouses ist, eine der wichtigsten Rollen. Er ist auf der Suche nach "Echo" bzw. dem Mädchen, dass sie vor der Gehirnwäsche war.

Neben spannenden Client-of-the-Week Folgen zu Beginn der ersten Staffel, nimmt die Serie sehr schnell Fahrt auf. Der Zuschauer wird konsequent mit Plot-Stückchen gefüttert, die ein Abschalten unmöglich machen. Immer tiefer wird man in den Bann dieser Achterbahn-Geschichte hinein gezogen. Soweit ich weiß bleibt's bei zwei Staffeln, was schade ist, aber immerhin wurde hier ein angemessener Abschluss gefunden... anders als bei Firefly.

Freut euch auf die letzte Folge der ersten Staffel! Großartigster Staffelabschluss evvaar!!

Donnerstag, 28. Januar 2010

Keep flying!

Joss Whedon hat bereits mit Buffy Maßstäbe im Bereich der Serien gesetzt. Eine total schräge Story trifft auf ein Netzwerk von Protagonisten, dazu viel Drama und: Bang! Der Rest ist Geschichte. Sieben Staffeln lang hat die Geschichte um Buffy und ihre Clique Fernsehzuschauer begeistert. Der Clou dabei: Jede Folge gab's ein neues Monster of the Week, das aber eigentlich nur als Schauplatz für das eigentliche Theater diente. In Wahrheit geht's in dieser Serie um die Protagonisten, deren Gefühle und Zusammenspiel. Das Monster of the Week fungiert hier häufig als Trigger für die relevanten dramatischen Konflikte und sorgt so dafür, dass es nie langweilig wird. Klar gibt es dann noch den großen, alles umspannenden Plot, der sich durch eine Staffel und auch darüber hinaus spinnt.

Ich war auch ein großer Fan von The O.C., aber was mir bei diese feinpolierten Bonzenkids fehlt ist eine spannende Kulisse. Da reicht ein steinreicher Großvater und dessen Verwicklungen in Korruptionsaffären (und schließlich im Tod enden "Hallelujah") nicht aus, um bei mir ein anhaltendes Interesse zu wecken. Ewig die gleichen Konflikte ausgegraben, gähn, oh schon wieder ein Undergroundkid, das Merissa abfüllt. Nach Staffel 2 war das Thema für mich durch und ich hab nur noch sporadisch das Leben der Clique von 90210, pardon The O.C. verfolgt.

Halten wir fest: Großes Drama ist klasse, braucht aber eine spannende fortlaufende Geschichte, um über zwei Staffeln hinaus zu begeistern.

Ironischerweise hatte die Serie, um die sich dieser Artikel drehen soll, genau das: Eine wahnsinnig spannendes Cast und eine wunderbare Weltraum-Western Geschichte. Und dennoch war nach der 14. Folge der ersten Staffel Schluss. Selbst Schuld, wenn man so eine unmainstreamige Serie produziert... ja, leider wahr. Dennoch möchte ich diesen Artikel nutzen, um meine neue Lieblings-SciFi Serie zu bauchpinseln:

FireflyIn Firefly geht es um die Besatzung der Serenity, einem Schmugglerschiff der Firefly Klasse. Neben dem Captain Mal und seinem ersten Maat Zoë, ihrem Ehemann, dem Spitzenpiloten Wash und der Schiffsmechanikerin Kaylee werden in der ersten Folge gleich alle weiteren Charaktere eingeführt. Die Wahl und die Konstellation der Charaktere wird durch die Pilotfolge wunderbar inszeniert. Shepherd Book und der Arzt Simon wollen eigentlich nur eine Passage buchen, doch der Flug erweist sich als problematischer als angenommen und spitzt sich perfekt zum Höhepunkt der Eskalation zu. Eingepfercht in dem begrenzten Raum eines Raumschiffes lernen die Charaktere, sich miteinander zu arrangieren. Das gelingt zwar eher schlecht als recht, aber genau das wollen wir, die Zuschauer, ja auch! So sind von vornherein viele Konfliktherde installiert, aber dennoch ist die Gruppe zusammengeschweißt, durch die Bedrohung durch die Allianz. Perfekt!

So viel zu unseren "Helden", doch worum geht's sonst?
Die Menschheit hat sich, nachdem die alte Erde vor Übervölkerung kurz vor'm Platzen stand, in einem Sonnensystem breit gemacht, in dem es einen ganzen Haufen an Planeten und noch mehr Monden gibt. Nach der Terraformung und Besiedlung bildeten sich kurzerhand verschiedene politische Lager: Die autoritäre Allianz, die die inneren Planeten beherrrscht und die äußeren Welten, in denen der Rest ein unbeschwertes und vor allem relativ freies Leben führt. Die Serenity ist ein Schmugglerschiff, ihr Captain und erster Maat haben im Krieg gegen die Allianz gekämpft und verdienen ihren Lebensunterhalt durch kriminelle Jobs, immer auch, um der Allianz eins auszuwischen. Eine der spannendsten Protagonisten ist River, ein hyperintelligentes Mädchen, das von der Allianz geheimen Experimenten unterzogen wurde. Nachdem ihr Bruder, der Arzt Simon sie befreien konnte, sind sie nun auf der Flucht, zumal ein verlockend hohes Kopfgeld auf beide ausgesetzt wurde. Langsam und gut dosiert erfährt der Zuschauer immer mehr über dieses seltsame Mädchen. Es ist unglaublich spannend zu erfahren, welches Geheimnis River birgt. Auch der Shepherd, ein Priester, scheint nicht das zu sein, was er vorgibt... Oh, und da gibt's natürlich noch Inara, eine registrierte Companion (also eine professionelle Edel-"Begleitung"), die mit der Serenity reist, um auf den verschiedenen Welten ihre hochrangigen Klienten zu umsorgen. Sie und der Captain sind natürlich... ach, findet's selbst raus ;)

14 Folgen lang erlebt man mit der Besatzung der Serenity spannende Abenteuer, deren Aufhänger häufig einer der krummen Jobs ist. Die Geschichten werden dabei mit viel Witz, abwechslungsreichen Ideen und spannenden Konflikten erzählt. Dazu kommt, dass der Stil vor allem in den äußeren Welten sehr stark an klassische Western erinnert. Die Kleidung, die Planeten und Siedlungen, selbst die Waffen könnten direkt aus Zwei Glorreiche Halunken geklaut sein. Ein Detail, das mir persönlich sehr gut gefällt. Ich mag auch Tatooine, den Heimatplaneten von Luke und Anakin. Diese Mischung aus Science Fiction und low-tech Western hat einen ganz besonderen Reiz, der das Gefühl für die Welt einfacher und greifbarer macht.

Der Unterschied zu vielen anderen SciFi Serien ist, dass es keine Außerirdische gibt. Es gibt nur Menschen und die ganze Scheiße, die passiert ist von Menschen gemacht. Ok, da sind die Reaver, wilde und kannibalistische Menschen, die die äußeren Welten tyrannisieren und in den inneren Planeten nur als Ammenmärchen gelten. Aber ansonsten ist da keine fremde Macht, keine fremdartige Bedrohung, sondern nur machtbesessene und sadistische Verbrechersyndikate, das repressive Regime der Allianz und jede Menge lose Siedlungen, die mit ganz besonderen Eigenarten aufwarten. Das 'Verse, wie das Universum der Serie genannt wird, ist bunt und granatenstark!

Leider wurde die Serie mitten in der ersten Staffel von FOX abgesetzt. Tragischerweise gibt es wohl keinen Platz für so ein Konzept, sodass nach Folge 14 einfach Schluss ist, ohne Auflösung, ohne befriedigendes Ende. Glücklicherweise hat Joss Whedon sich dann dazu entschlossen, die losen Handlungsstränge in einem Kinofilm aufzulösen und der Serie somit ein ehrenhaften Abschluss zu ermöglichen. Der Film Serenity geht dabei insbesondere auf River ein und erzählt ihre Geschichte.

Take my love, take my land
Take me where I cannot stand
I don't care, I'm still free
You can't take the sky from me
Take me out to the black
Tell them I ain't comin' back
Burn the land and boil the sea
You can't take the sky from me
There's no place I can be
Since I found Serenity
But you can't take the sky from me...